Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
BLENDER ANFÄNGERKURS Teil2 B
#1
 BLENDER ANFÄNGERKURS Teil2 B


Dies ist die 2. Hälfte und direkte Fortsetzung des  BLENDER ANFÄNGERKURS Teil2 A, weil im ersten Teil die Anzahl nutzbarer Bilder erschöpft war.


Dazu selektieren wir nun alle Flächen der inneren Brunnenwandung.
Nun gehen wir auf das Material Symbol.

   

Wir wählen das Material Basismarmor aus und bestätigen mit Assign die Zuweisung dieser Flächen zum gewählten Material.

Wie ihr seht war die Zuweisung bereits davor richtig, weil wir zunächst alle betroffenen Faces ausgewählt hatten bevor wir das Material erstellt haben.

Aber oft muss man im Nachhinein noch Faces zu einem Material hinzunehmen - und dies geht wie eben besprochen.

 

Wollen wir testen was wie zugewiesen ist, so bietet sich folgender Weg an:

Eine einzelne Fläche anwählen. In der Material Ansicht rechts wird das zugewiesene Material nun aktiv.

Anschließend mit "SELECT - SELECT SIMILAR -  Material" automatisch alle Flächen des gleichen Materials anwählen.

   
 

Stimmt die Anzeige mit dem Materialwunsch überein, so ist aus dem Texturmenü wie vorhin beschrieben, die richtige Textur auf eine der angewählten Flächen zu ziehen.

Ansonsten erst wie oben gezeigt die falschen Flächen anwählen und das richtige Material mit Assign zuweisen.

 
Mit dieser Methode lassen sich Import Fehler im Simulator vermeiden.

Zur inversen Überprüfung steht der Befehl "SELECT- INVERSE" zur Verfügung. Dies ist hilfreich wenn die nicht gewünschten Seiten besser sichtbar sind.

   
 

Nun stört uns die zu grobe Skalierung am Becken Innenboden.
Diese beseitigen wir nach Anwahl dieses Sechsecks, mit dem Befehl "MESH- UV UNWRAP- CUBE PROJECTION"
Im linken unteren Fenster werden die Parameter einstellbar:

Cube Size regelt die Skalierung der Textur- dieses bezieht sich immer nur auf die selektierten Faces. 
Aber Achtung alle Skalierungs Ergebnisse können von der Anzahl der selektierten Flächen und deren Lage im Raum abhängen.
Es erfordert viel Fingerspitzen Gefühl des Gewünschte Ergebnis zu erzielen.
Hier passt ausnahmsweise der Cube Size 1.0 wie vorgeschlagen.

Correct Aspect lassen wir drin, das die Verzerrung regelt. Meist ist diese Einstellung passend.

Clip to Bounds und Scale to Bounds bewirken eine Skalierung/ Abschneiden der Textur bezogen auf die selektierte Face Größe.
In anderen Worten:  die Textur wird so skaliert das sie genau einmal in die Fläche passt. Aber das ist leider nur die Theorie. 
In der Praxis hilft testen und Undo (über Mesh- Undo)
Achtung: Auch diese Befehle ergeben unterschiedliche Ergebnisse wenn mehrere Faces selektiert sind!

Zu falscher Drehung und Ausrichtung haben wir ja schon davor Abhilfe ausprobiert.


Wie wäre es jetzt mal das Projekt zwischen zu speichern?



Nun folgt ein Übungsteil wo ihr das eben Erlernte eigenständig anwenden könnt: 

Wir legen ein drittes Material "Innenwand" an. Dieses schafft ihr nun schon alleine.

Selektiert alle 6 Becken Innen-Seitenflächen und weist ihnen ein 3. Material "Innenwand" zu.

Das Ergebnis sollte nun so aussehen

   
 

Als nächstes widmen wir uns dem Beckenrand. Dazu gehen wir von Flächen Auswahl auf Linien Auswahl. 
Nun wählen wir die Oberkanten der inneren Beckenseite aus.

Mit "Tools-Duplicate" werden sie kopiert, welches wieder mit Escape ohne Verschiebung beendet wird.
nun mit Tools-Scale verkleinern auf den Wert: x 0.97 / y 0.97 / z 1.0

   
 

Gleiches machen wir anschließend mit dem Außenrand, vergrößert auf den Wert: x 1.025 / y 1.025 / z 1.0

   
 

Nun selektieren wir alle innen und aussen neu erstellten Linien (je eine innen und aussen wählen- dann control L)
Diese duplizieren wir, und verschieben sie anschließend um Z = 0.150 nach oben.

   
 

Der besseren Sichtbarkeit wegen schließen wir nun die Flächen indem wir jeweils zwei korrespondierende Linien anwählen und mit der "F" zur Face (Fläche) verbinden.
Davor stellen wir nun von "Global" auf "Normal" um bei jeder Fläche sofort zu sehen ob die sichtbare Seite richtig ausgerichtet ist. Wenn nicht bitte wie vorhin beschrieben ausrichten.
Ziel ist ein von außen komplett geschlossener Brunnenrand. 
Bei richtiger Ausrichtung der Flächen zeigt der blaue Normal Zeiger immer mit der Spitze auf den möglichen Betrachter der die sichtbare Fläche sieht.


Bei dieser Arbeit werdet ihr die in "Blender Anfängerkurs Teil1" beschriebene Tastaturbedienung zum Verschieben der Sichtrichtung brauchen.
(Kombination aus Shift, String, Alt Tasten sowie Maus Scrollrad)

 
Nun allen neu erstellten Flächen jeweils das Material "Basismarmor" zuweisen, und die Textur draufziehen.
Achtung Blender weist einen Fehler auf der zum Tragen kommt wenn mehr als ein Meshobjekt sichtbar ist. Da landen die Texturen oft am nicht selektierten falschen Element. Als Abhilfe empfiehlt sich davor die Sichtbarkeit aller nicht benötigten Meshs abzuschalten.


Die neuen seitlichen Innen und Außenflächen mit "Mesh- UV Unwrap - Cube Projection" und Cube Size Wert 3 texturieren.

Nun eine der oberen Flächen selektieren.

Mit View Top genau die Draufsicht herstellen. Mit der Winkeldrehung (Shift STRING und Mausrad gleichzeitig) die Fläche exakt parallel zum unteren Bildschirm ausrichten. Die Sichtperspektive beeinflusst die nun folgende Texturierung!

   
 

Nun den Befehl "MESH - UV Unwrap - Project from View" anwenden und links unten im "Project from View " Controlbereich nur die Optionen "Orthographic" und "correct aspect" anwenden.
So werden nacheinander alle 6 Oberseiten bearbeitet damit die Textur Ausrichtung der langen Seite folgt.

Danach folgen die 12 Unterseiten des oberen Beckenrandes, sowie die Bodenseite des Brunnens, die auch das Material Basismarmor bekommt.


Damit ist die primitive Variante eines Brunnen Beckens bereits fertig und die Übung beendet.

 
Ihr habt damit die wesentlichen Textur Befehle kennen gelernt und selbst angewendet. Gratulation!
Klar erfordert das noch viel Übung, aber die kommt mit der Zeit.

 
Normal und UV MAPS

Die feinen 3D Effekte macht die Normal MAP recht zuverlässig, wenn euer Viewer auf Hoch oder Ultra steht. 
Diese Maps fügen wir aber erst im Simulator nach dem Hochladen hinzu.

Die Ausrichtung der Normalmap folgt automatisch den UVs der Textur. Ihr braucht also dabei nichts weiter zu berücksichtigen als den Hacken zur Synchronisation im Viewer zu setzen.  Die Glanz Map (Glow) verhält sich ebenso.

 
Damit ist in Blender keine weitere Arbeit für Texturen nötig.


Beim Export als DAE sind jedoch die Richtigen Einstellungen nötig damit die Texturausrichtung (UV Maps) auch mit exportiert werden.
Diese habe ich aber schon mal veröffentlicht.

Hier nur eine Kurzanleitung:
- in den Object Modus wechseln, und alle Meshelemente anwählen die exportiert werden sollen- in unserem Falle Cylinder.
- nun unter FILE- Export - Collada links unten das Export Menü bearbeiten:
                Von "Operator Presets" auf "SL und Opensim Static" umstellen.
                Unter Textur Optionen sind nun "only selected UV Maps " und UV Textures aktiv.
                das Copy entfernen wir wieder.
                mit Export Collada die Aktion abschliessen.
 

Wer den Brunnen (wie ich) genauer mag für den geht es im Nächsten Blender Übungsteil 3 weiter.

Wir verfeinern den Brunnen indem wir geometrisch nacharbeiten.
Runden die Kanten ab und extrudieren die Flächen.
Wer das dann drauf hat kann sich langsam fortgeschritten nennen.


Konstuktive Kritik, Ergänzungen, und Fehlerbereinigungen sind herzlich Willkommen.


Viel Spaß

Tron.


So nun hat das kleine Becken das ich eben mal in wenigen Minuten erstellen wollte doch Stunden gedauert, und ist noch nicht fertig - lach.
Ich freue mich aber wenn es euch hilft.
Antworten }
Thanks given by:


Nachrichten in diesem Thema
BLENDER ANFÄNGERKURS Teil2 B - von Tron Mcp - 25.08.2019, 19:02
RE: BLENDER ANFÄNGERKURS Teil2 B - von Manni - 26.08.2019, 13:09
RE: BLENDER ANFÄNGERKURS Teil2 B - von Manni - 27.08.2019, 01:21

Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste