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Modelle konvertieren
#1
Wer keine Lust hat mit Blender Modelle in das DAE Format zu konvertieren der kann das auch mit Open 3D Model Viewer oder Assimp machen.


Der Open 3D Model Viewer kann das wichtigste konvertieren und ist sehr klein: http://www.open3mod.com/


Info und Download: http://assimp.sourceforge.net/main_viewer.html

Assimp: http://assimp.sourceforge.net/main_features.html


Ich finde Assimp sollte ein Bestandteil von OpenSim werden.




   
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Ausdrücke sind nicht für den Verkehr geeignet. Gelesen mindestens haltbar, siehe oben. -
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Thanks given by: Achim , Arielle
#2
hmhm klingt gut, aber was macht das Tool daraus? Ich hab immer eine Unsicherheit ob das was man dann hochlädt vllt. ne Lagschleuder wird. Und das sieht man den hochgeladenen Teilen nicht mehr an bzw. kann das nicht kontrollieren so nach dem Motto gutes Mesh schlechtes Mesh.

LG Arielle


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Thanks given by: Achim
#3
Also lagg schleudern baut man sich eigentlich selber.

Innere unsichtbare Teile werden natürlich hiermit nicht gelöscht,
das ist ja nur ein Konverter kein Editor.

Schlechte Bauweise bei einem Haus fällt kaum auf, das sind ja nur ein Paar Wände.
Bei einem Fahrrad summiert sich schlechte Bauweise aber wegen z.B. den vielen Speichen.

Man muss halt für jedes Modell einzeln entscheiden wie hoch der Detailgrad sein darf.

Lagg entsteht auch viel bei der Textur, da wird schnell eine Hintergrund Textur mit viel zu viel Pixel verwendet.
Ich sehe das immer wieder das Leute im Hintergrund 1024er Texturen verwenden obwohl 128er reichen würden.

Auch sollte man immer schauen ob nicht eine Farbe anstatt einer Textur reichen würde.
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Thanks given by: Achim
#4
Hier gibt es eine Anleitung, zwar für eine Grafik Engine aber vieles gilt auch für OpenSim.
Und zwar sollten Meshs immer Phantom sein, wenn das möglich ist.
Dann mit einem Transparenten Prim umgeben, welcher nicht Phantom ist für die Kollisionsberechnung.

http://www.drweb.de/magazin/webdev-fuer-...nen-58588/

Hier ein einfacher Zylinder in Rot damit man nicht durch den Stamm laufen kann.
Beim Prim einfach die Textur auf 100% Alpha stellen.

   
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Thanks given by: Achim
#5
(11.06.2016, 15:10)Manni schrieb: Hier gibt es eine Anleitung, zwar für eine Grafik Engine aber vieles gilt auch für OpenSim.
Und zwar sollten Meshs immer Phantom sein, wenn das möglich ist.
Dann mit einem Transparenten Prim umgeben, welcher nicht Phantom ist für die Kollisionsberechnung.

Sorry, auch hier muss ich dir wiedersprechen.
Die Uploadfunktion des Viewers erlaubt beim Upload die Berechnung der physikalischen Oberfläche eines Mesh.


Diese Funktion wurde mit der ubode Physik in OpenSim 0.9 eingeführt.
Mesh, das vor der 0.9 hochgeladen wurde, hat meist keine Physikalische Oberfläche, wodurch es zu dem Fehler kommt, dass man nicht auf Mesh laufen kann.
Mit der Bulletsim gibt es das Problem nicht, da diese Physikengine die sichtbare Oberfläche der Meshes für die Kollisionserkennung nutzt.

Grundsätzlich gilt also:

Mesh sollte immer mit Physikalischer Oberfläche hochgeladen werden damit es unter den Physikengines auf jeden Fall kompatibel ist.
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Thanks given by: Achim
#6
Na klar geht das Kubwa, aber das ist ja das Problem.

Ein Baum mit 250 Blättern und einem Stamm mit Ästen zu berechnen ist Gift für den Server.

Wenn man nun hingeht den Baum Phantom macht (Viewer, Bauen, Objekt, Phantom) dann entfällt die Berechnung.

Damit man trotzdem nicht durch den Baum gehen kann macht man einen (Beispiel) Zylinder drüber welcher nicht Phantom ist.

Nun braucht die Physik nur den Zylinder berechnen und nicht den ganzen aufwändigen Baum.
Der Würfel ist für den Server am einfachsten zu berechnen deswegen ist dieser immer vorzuziehen wenn es möglich ist.


Weitere Informationen in Englisch hier:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Physics_Optimization
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Thanks given by: Achim
#7
Wenn der Viewer die Physik vor dem Upload berechnet dann wird nicht für jedes einzelne Blatt ein Shape berechnet.
Außerdem kann man einen Detailgrad einstellen.

Also, meine Region ist voll von Mesh (fast nur Mesh) und da laggt absolut garnix Wink
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Thanks given by: Achim
#8
Zu dem Thema gibt es super Veröffentlichungen im Wiki Forum von second-life, die ich wärmstens Empfehle.

Die sollten wir uns unbedingt sichern wenn mal second-life abgeschalten wird.
@ Manfred: leider ist es englisch, aber vielleicht übersetze ich es mal.

Zunächst der Einstieg zu den Best Practise Forum:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Good_Building_Practices

Zum Thema Physik gibt es 2 gute Artikel:

Der von Havoc, einer der Führenden in der Erstellung von Physik Engines, und Lieferant für SL und viele Andere:

Best practices for creating efficient collision volumes:
https://community.secondlife.com/secondl...istDoc.pdf

Ein weiterer guter Beitrag findet sich hier:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Physics_Optimization


Wichtig wäre bei der Betrachtung auch ein Beitrag des Firstorm Teams zum Thema Physik, das ich aber leider nicht mehr original (in englisch) gefunden habe. Daher hier eine kleine deutsche Zusammenfassung:

Aufhänger war, warum es 2 Varianten des Viewers gibt: Eine nur für SL und die andere für Opensim und SL.

Als Hintergrund wurde die genannt das für das Mesh Import Modul der SL Version von Havoc wäre, und keine Lizenz für Opensim vorlag. Daher wurde ein einfacher Ersatz dafür für den Opensim Viewer implementiert. Dieser Ersatz hat nur ein Bruchteil der Funktionalität des Havoc Moduls, auch wenn die Oberfläche gleich aussieht.

Besondere Einschränkungen hat das OpenSim Modul gemäß des Artikels in der Erzeugung der Physik Hülle. Diese wird offenbar - egal was man einstellt - nur simpel anhand der Oberfläche berechnet. Ich bin darüber "gestolpert" als es mir beim Mesh upload selbst mit separat erzeugter Physik Datei nicht gelungen ist genau die gewünschte Eigenschaft meiner Mesh Insel zu erzeugen. Trotz geschlossener Hülle war die Oberfläche nicht dicht.


Ich habe aber funktionale 2 Möglichkeiten der Abhilfe in Abhängigkeit der Komplexität gefunden:


1. Beste Lösung für einfache Physik Strukturen: Wie Manfred vorschlug: gesamtes Mesh phantom, und simple unsichtbare Prims als Physik.
Nach Studium des oben im link genannten Tutorials zur Physik Optimierung nehme ich nur mehr undeformierte Quader für die Prim Physik weil diese die geringste Zahl an Kollisions Flächen (6), und die simpelste Hülle aufweisen.

2. Für komplexe Struktueren steige ich auf einen separaten Mesh Layer für Physik um, da dieser dann meist weniger Kollisions Flächen bietet.
Dafür erzeuge ich in Blender vor dem Export der .dae Datei ein neues Mesh Objekt. In dieses tue ich (fast) nur unverbundenen Planes (einfache 2-dimensionale Flächen) verbauen. Die haben genau 1 Kollisions Fläche pro Objekt solange sie unverbunden sind. Da einen Fläche - egal ob sichtbar - in alle Richtungen als Kollisions Objekt wirkt, reicht das meist aus. Durch diese Methode wird der Physik Aufwand eines Objektes exakt planbar.
Ich exportiere diesen Layer zusammen mit dem Mesh in einer gemeinsamen Datei.

Ebenso importiere ich alles zusammen im Viever. Dabei kann man nun getrost die Angaben zu Kollisions Flächen vernachlässigen. Wichtig ist die Einstellung "hoch" zu nehmen. Das Physik Mesh wird bei dieser Methode ein eigenes "Prim".
An dieser Stelle ist es wichtig zu wissen das pro Prim offenbar einen eigene Hüle berechnet wird. Dies ermöglicht es uns nachtäglich das Mesh in einzelne Prims aufzutrennen.

Dieses komplette Mesh platziere ich dann in der Sim an den endgültigen Ort.

Nun erst trenne ich das physik Prim vom Rest des Meshes (Objekt bearbeiten. Teile auswählen - Physik anklicken - trennen), und setze den verbliebenen Rest des Meshes auf Phantom. Nach erfolgter Prüfung der Physik stelle ich diese nun auf Textur transparent um. Das wars.

In Manfreds Baum Beispiel würde ich da je nach Genauigkeits Anforderung 1 Plane, oder 2 gekreuzt stehende Planes maximal verbauen. Das wären dann mit 1 oder 2 Kollisions Flächen der gleiche Effekt einer Kopfnuss wenn du dagegen rennst, wie der Zylinder, oder bis zu hunderte Flächen eines Mesh Baumes (die zu einder oder mehrerer komplexen Hüllen ).

Aber Manfreds Vorschlag ist auch schon sehr gut, da man es auch für Fremdmaterial bei dem man keinen eigenen Import durchführt, nachträglich machen kann. Nur würde ich da den Quader stark empfehlen.

Bei Pflanzen verzichte ich persönlich meist komplett auf Physik, ausser sie dienen als Hindernisse.
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Thanks given by: Manni


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