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BLENDER ANFÄNGERKURS Teil2 A
#1
Aufbauend auf dem Blenderkurs1 wollen wir diesmal die Texturier Befehle erlernen.

Meist machen diese den größten Ärger in Blender Projekten. Dagegen ist die Geometrie relativ einfach.
Ich werde nur einen Teil der Möglichkeiten ansprechen, und explizit baked Texturen auslassen.
Baked Texturen gefallen mir schlicht nicht weil sie nicht skalierbar oder endlos einsetzbar sind.
Somit muss man sie entweder strecken was sie matschig macht, oder zig davon nebeneinander anordnen was die Textur Last und Ladezeit erhöht.

Meiner Erfahrung nach erhält man das beste Ergebnis mit skalierbaren Endlos Texturen, die man durchaus mit einem transparenten Layer "Schmutz" überziehen darf. Für meine Bauten waren nie mehr als diese vorgestellten Befehle nötig.


 
Meshprojekt : wir bauen einen einfachen Brunnen mit Blender


   

Diese Vorlage soll uns dabei als Orientierung dienen, und lieferte auch die Texturen. Der Brunnen steht in Manerba del Garda.
Aber bitte da stehen lassen auch wenn er gut auf eure Sim passen sollte!

Hier nun unsere Texturen in voller Auflösung damit ihr damit übern könnt:

Die Aussenwand mit zugehöriger Normal Map:

   

   

die Innenwand:

   

   

sowie die Basistextur für alle skalierbaren Flächen:

   

   


So nun gehts los:


Blender öffnen und Standard Cube löschen.
                - Rechts im Scene Menu Cube anwählen - delete

Nun als erstes das Projekt speichern unter "Brunnen Manerba" in das Verzeichnis in dem die Texturen bereit liegen.
So wird das verknüpfen der Texturen erleichtert.

Cylinder erstellen:
                Links oben seitlich Reiter "Create" - dann Cylinder anwählen:
                Parameter links unten unter "Add Cylinder" per Hand anpassen:
                - Verticles : 6
                - Radius: 3
                - Depht 1.3
                - Location 0, 0, 0,
               
Nun rechts oben im Scene Menü das Meshobject Cylinder anklicken und in der Material Leiste darunter (Kugel Symbol) neues Material erstellen:

   

  Dieses heißt zuerst "Material.001". 

   

  Nun rechts neben dem Materialsymbol auf "Material.001" reinklicken und dies Umbenennen auf "Wand".

   

Nun dem Material eine Textur zuweisen:
  Dazu rechts neben dem Materialsymbol auf das rot-weiss gekachelte Textursymbol klicken
  - In dem sich öffnenden Dialog erscheint wieder das Textursymbol neben der Schaltfläche "+ NEW"
Diese drücken erstellt eine neue Textur.
  - Den Namen dieser Textur in "Wandtextur" ändern.
 
   

 Nun unter Image - OPEN das Ladesymbol klicken und die Textur "Aussenwand" auswählen.
   Wie man nun sehen kann ist oben dem Meshobjekt Cylinder nun eine Textur zugeordnet.
 
   

 Nun bringen wir die Textur auf das Sechseck das wir davor erstellt haben.
 Dazu gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wählen mir "select all" alles Seiten an.
 
 Nun greifen wir mit der Maus rechts oben im Scene Menü die Textur "Img6695.." und ziehen sie auf eine der ausgewählten Objektflächen.
 Diese nehmen nun die Textur an- jedoch stellen wir fest das die Ausrichtung fäschlicherweise verdreht ist.



   
 
 Wir wählen nun eine der falsch texturierten Seiten aus und gehen unten links in das Auswahl Menü "Mesh - Faces - Rotate UV"
   Nun wird die Textur um 90 Grad gedreht.

   

 Wie wir sehen ist nun der Schatten auf der Textur auf der unteren Kante. Dieser gehört jedoch hinauf.
 
 Also nochmals in das gleiche Menü, jedoch mit einem anderen Befehl: ""Mesh - Faces - Reverse UV"
 Dieses spiegelt die Textur um 180 Grad. Nun passt unsere Texturierung dieser Fläche.
 Mit den anderen Flächen entsprechend verfahren.
 
Wenn man mehrere Flächen zusammen auswählt und den Befehl auf diese gemeinsam ausführt, können andere Ergebnisse heraus kommen, als bei Einzel Bearbeitung.
Dies liegt daran welche Achse für die Spiegelung verwendet wird. Am sichersten geht 3 Mal rotate pro Fläche- erfordert aber auch die meisten Klicke.
oder im Parameter Menü unten links die Drehrichtung invertieren.


Nachdem nun alle Seiten texturiert sind widmen wir und der Innenseite

Wir wählen dazu alle Sechsecks an, (eine Seite anwählen und mit select all = "Control L" die anderen hinzufügen)
nun duplizieren wir das Sechseck mit "Transform- Tools- duplicate" (links oben im Menü)
Sofort Escape Taste drücken damit die Kopie nicht räumlich verschoben wird. Und nicht die Selektion verändern!

Nun mit "Transform- Scale" und kurzem Maus Ziehen die Größe ändern. 
Dazu geben wir nach Start des Befehls unten links im Resize Fenster die Daten per Hand ein:
Zuerst Z auf 1.0 setzten, dann wird das Element wieder sichtbar falls es verkleinert wurde.
Nun X und Y gleich auf 0.9 setzten.

Als nächstes löschen wie die beiden Oberwände:

   

beide Sechsecke oben mit Anklicken selektieren und mit delete "entferne Taste" und Face löschen
Nun kümmern wir uns um den kleineren inneren Sechseck Boden. Wir selektieren diesen und ziegen die Fläche am blauen Pfeil leicht nach oben
Sobald man loslässt wird im Translate Feld Links unten der Vector angezeigt. Hier sollte x und y 0 sein. und Z wird nun von uns per Eingabe auf 0.05 gesetzt.
 
 Nun selektieren wir das gesamte innere Becken um dessen sichtbaren Flächen nach innen zu wenden.
 Im Gegensatz zu der Ansicht in Blender, ist später im Simulator immer nur EINE SEITE des Meshes sichtbar!
 Prüfen kann man die sichtbare Flächen indem man temporär (in der unteren Zeile) von Global auf Normal umschaltet.
 Da dieses aber auch die Bewegung von Flächen beeinflusst bitte nach der Prüfung wieder zurück auf Global stellen.
 
 Normal kann nützlich sein wenn man eine Fläche bezogen auf deren eigenen Normalen bewegen will, die gedreht im Globalen Raum steht.
 Nutzt man da versehentlich kommen lauter krumme und schiefe Objekte raus!
 
 Wir haben also alle inneren Flächen nun angewählt, und drehen deren sichtbare Seiten nun über "Mesh - Normal - Flip Normal" um.

   

 Nun wollen wir für die Becken Innenseite eine andere Textur verwenden. 
 Dazu müssen wir ein 2. Material anlegen. Dies ist etwas Trickreich.
 
 Zunächst klicken wir auf das + Symbol rechts neben dem Fenster wo schon das Material "Wand" drin steht.

   

Diese Aktion stellt einen Slot für das zusätzliche Material bereit. (Davon dürfen wegen simulator Einschränkung maximal 8 pro Meshobjekt verwendet werden)

Nun wird in dem darunter liegendem Feld "NEW" das Material selbst angelegt.

   


 Dieses heißt anfangs Material.002 bevor wir dieses in Basismarmor umbenennen.

   


Wie vorhin gehen wir nun ins Textur Menü während "Basismarmor" angewählt bleibt.
  Mit New erzeugen wir eine 2. Textur, diese nennen wir in Marmor um.

   

Nun wie vorhin unter Image - OPEN das Ladesymbol klicken und die Textur "IMGP6695 Brunnen Manerba Marmor seamless" auswählen.
Nun haben wir 2 Materialien mit unterschiedlicher Textur.
 
Was noch fehlt ist die Zuweisung welche Materialien wo zum Einsatz kommen.
Dazu ein Hinweis: Nicht immer entspricht das was man an Texturen sieht auch dem was an Materialien zugewiesen ist.
Und beim Import in den Simulator kommt nur die Material Zuweisung zum tragen!
 
Wir müssen uns also um 2 Dinge kümmern: Zuerst zuweisen welches Material wo zum Einsatz kommt, und danach sicherstellen das wir das zugewiesene Material auch in Blender richtig sehen.
 


ACHTUNG wegen Erreichen der maximalen Anzahl an Bildern splitte ich diesen Beitrag, da ich nicht auf Bebilderung verzichten mag.
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#2
Blender und ich werden wohl niemals Freunde werden aber toll beschrieben Tron, da hast Du Dir echt Arbeit gemacht[Bild: biggrin.png]
www.t-p-w.de
Hypergrid: thepublicworld.de:8002:tpw-start
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#3
(25.08.2019, 18:29)Marina Baer schrieb: Blender und ich werden wohl niemals Freunde werden aber toll beschrieben Tron, da hast Du Dir echt Arbeit gemacht[Bild: biggrin.png]

Danke dir! Hat Spaß gemacht
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