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BLENDER for Beginners Part1
#1
BLENDER for Beginners Part1 by Tron
 

When you start learning Blender, you will soon get confused as the user interface is non intuitive, not sorted, and free configurabel. Another problem ist the mass of posibilities you have in Blender.
But there is a good message too: Blender is free, and allowes us to make mesh for our virtual worlds. And when you just want to make mesh for opensim ore SL, you only need very few of functionality of blender.
So you have a real chance to learn, if you get explanations for the basic operation model of blender. In this tutorial i will try to help you understanding basics, how blender works for mesh.


A second problem is that opensim does not accept basic blend files, and you have to export to a special derivat of dae. There are 4 Steps to take for a good opensim mesh Project:

1. Learning how to operate that part of blender that you need. This is only a very small part of blender functionality.

2. Learning what you are not allowed to do in Blender, so that your mesh will be able to import to opensim. And knowing what options of Bender you loose during transformation to opensim.
3. Learning about physics optimation for meshes that uses physical shape. This ist the most important part for anti lag mesh.
4. Lerning about import options for mesh with Firestorm ore Singularity viewer.

This tutorial is intended for beginners, and will concentrate to Step 1.




translated and revised from Version 1.0 TJ / Tron                                                                            26.09.2019
 
Creating Mesh with Blender - Part 1 BASICS
 
Preparation:

Download and install Blender from https://www.blender.org/


For this tutorial i used Version 2.76b. You can use any newer version before 2.80.
Starting with 2.80 the interface changed completly, so my pictures will not help you any more.


First make a new folder ( in my example: d:\Blender\Wegweiser) and copy any texture inside.

Blender works in Projekts that were linked to a absolute directory path. So this textures will be referenced in the project later on. 
When you change folder name ore move your project, you loose the links to textures and get errors:

When you cange folder you will get this results:

- Export to simulator will only show grey faces.
- When restarting .Blend project all faces will be bright pink.
- To repair is possible, but better dont make this mistake.


One warning word to textures:

Blender allowes much more than opensimulator. So if you dont take care for the limits of opensumulator you cant import later.  
The limits are in picture resoltion, file format and ammount of textures: maximum 1024x1024 with 32Bit Color resolution in PNG ore TGA format. In our tutorial we will only use textures that fits to this limits.

If your target platform is SL you can use most of this lesson too. Sl is more limited than opensim.
In SL your maximum mesh size is 32m, and you have to plan your mesh sizes to optimize land impact. 
So typical Sl projects have more mesh parts then opensim projects, if the object size is huge.


Goal oft he day:

This lesson will try to explain the basic philosophy of blender.

I will show you the basics step by step, so you will be abel to start any project.

After that you can learn new options even by trying. 

In a second lesson i write about handling textures, that is one oft the main problems that even experienced Blender users have.

 

Today we will learn:

 

- Creating a Mesh Projekt step by step

- Basic Operation

- How to navigate in editing window, and change view

- Manipulate Mesh Objects – partly ore complete

I will focus to the main options to keep it simple.



Lets go!

When you open Blender you get the start project: a cube with predefined Material.
This works like a macro that opens the program, and then calls the function „Create – Cube“. 
 
First we save the new projekt in our project directory d:\Blender\Wegweiser as Wegweiser.blend file.
In the uper left corner: File – SAVE -  d:\Blender\Wegweiser



Basic Operation PHILOSOPHIE:
 
NAVIGATION:


Navigation uses combination of mouse scrollwheel and simultan pressed keys. 

Navigation just changes your viewpoint and view direction in 3D space, but does not affect the scene.

Dont mix up with other Blender funktions that changes editor view. We only use „default“. 

Never change as this will be stored in Project, and reloaded when you restart. 

You find the dangerous button left of scene menu- so dont touch.



NOW TRY THE NAVIGATION:
 
MOUSE SCROLLWHEEL ONLY:  Zoom in and out of a scene. Useful for scaling.
 
CONTROL KEY and  MOUSE Scroll wheel: view shift in X –Achsis direction
 
SHIFT KEY and  MOUSE Scrollwheel: view shift in Y –Achsis direction
 
ALT and CONTROL KEY together, and  MOUSE Scrollwheel: turn the view to objects Y-Achsis. You get a side view.
 
ALT and SHIFT KEY together, and  MOUSE Scrollwheel: Turns the view to objects X Achsis. You get a view from top of the scene.
 
ALT and CONTROL KEY together, and MOUSE Scrollwheel: Turns the view to objects Z Achsis. You get a view from backside.


 
This picture shows a new project in Viewmodus  „Default“ :

   


For fast switching the view with mouse, you find the Menu: „View“ – „Left“, „Right“, „Back“, „Front“, „Bottom“, „Top“ in the left lower corner. (Left of 4.)

 
Execute:



Starting with our project „Wegweiser“ we now look for the structure.

Each Blender project has minimum one Meshobject, but could be a couple of Meshobjects too.

 

You can even select more meshobjects and manipulate them together- in position, orientation, skaling, ….  This might be helpful if you import a foreign structure (containing multiple Meshobjects) and it does not fit in scale ore position to your workplace.

But you cant change interieur details like Faces, lines oder dots that way.

 

Today we will concentrate to manipulation of one Meshobject only.



Term defininition:

One of the main problems in tutorials is that there is no clear definition for terms.
That leads to confusion as „mesh“ is used for all steps of structur hirarchie.
So lets define „our“ standard for save communication:

MESH: I will use this for a 3 dimensional room that contains faces, lines and dots. Its identical to "Grid".
MESHOBJECT: i use it for a higher structure containing typical one mesh, but more are posible. It also can contain Materials and Textures.
MESHSTRUCTUR: ist a set of multiple MESHOBJECTS.

In a new project you start creating a meshobject. This contains (one ore more) meshes, materials, textures.
Inside a mesh you create and manipulate Faces, Lines and Dots.
This internal structure of a mesh cannot be changed afterwards in simulator. You only can scale in x, y, z size.
Each meshobject will get a prim after import. If you import more meshobjects at same time (what i call here Meshstructure), you get a linkset of prims in Simulator. This can be unlinked in Simulator and changed in relative position, skaling etc.

Undestanding this topic is essential as all operation depends on it.
Working in context mesh is called „ EDIT MODE“
Working in context Meshobject is called „OBJECT MODE“

  
 SELECTING A MESH OBJECT


To operate and change a meshobject you have first to select that meshobject you want to manipulate:
 
You find that under the mark 1. in the picture above. At moment there is only the start object  „Cube“. 
This „Cube„ is our first Meshobject. Later on we will have more entries there, so we have more meshobject. 
When you work in edit mode only one meshobject is selected. You see that at the bright circle around the triangle symbol. 
All commands will change this objects - even if that is not that what you intended!

At mark  1.)  now we click at the + symbol oft he meshobject Cube to open the depending structure.



We find a structure of 4 levels:
 
1. Level : Mesh Objekt Cube  = a container that contains the lower level parts.

A Meshobject contains more settings: Lower level parts, selektions i fit can be viewn (Eye), manipulated (arrow) and rendered (camera).

EYE: This you need for organisation of huge projects. For example you can make wall invisible to work inside the house.

ARROW: you can secure finished parts from unwanted changes oder destruction.
Both symbols influence the export funktion to a *dae file!

The CAMERA has no influence to expoert as we have opensimulator as target platform.

2.Level: Mesh  Cube =  thats a grid net - what we call mesh- where faces, lines and dots are defined.

3. Level: Material = here we define the surfcace oft the assigned faces. 
This contains attributes like reflection, color, transparency ore textur. 
There is no need to assign textures to faces. It depends on your choose what you define here. Not included is the texture itself.
 
4. Level: Textur = if you use a textur in level 3, than you need this optional 4.th level.
Here you define which texture you use, and select the link to the picture in your project directory. 
You have a lot of variants how the texture will be used- like loop, alpha mode etc. 
What it does NOT contain: The orientation of this textur to triangles!
Details you will read in "Blender for Beginners Part2"


As i dont like the names used in standard project for confusion, lets change the names now:
Click with the right mouse button to the 1.st Level entry “Cube“ and choose „Rename“. Change the name to „Mesh Object Cube 1“


Exercise:
In second Level:  again rightclick – rename to „Gitter Cube 1“
In the 3. Level „Material Cube 1“
In the 4. Level „Tex Cube 1“
Now save the project, we will need it in Lesson2

 
We got a cear structure for later use.
  
 
SELECT in EDIT MODE

Switching between Object Mode and Edit Mode works only for one selected meshobject. 
So be carefull if we later change between different Meshobjects.
 
Switching between Object- and Edit mode we need frequently to switch working in the selected Meshobject (= Object Mode) ore the Mesh/Grid itself (= Edit Mode). 

- In Edit Mode we change selected trinagles, lines oder dots.
- In Object mode we change complete Meshobjects.

 
You can change OBJECT Mode/ EDIT Mode the mode in 3 ways: 
- At Mark  2.) toggel mode with the Object Mode / Edit Mode button.
- Use the TABULATOR Key to toggel Object Mode / Edit Mode.
- Click at Mark 1) on „Gitter Cube 1“ . As soon as the Edit Mode is active „Gitter Cube 1“ will get a bright grey circle in Background, and the Buton at Mark 2.) will change to „Edit Mode“

 
When entering edit mode, (pre-)selected faces/ lines / dots in the working area get orange.


Exercise: change from OBJECT MODE to  EDIT MODE.



Now we start editing singel faces of a Box.
 
SELECT FACES / LINES / DOTS for editing


Only in Edit Mode we can select DOTs / LINEs / FACEs. What you select (Face/Line/Dot) depends on the SELECT MODE. 
In picture2 we are in Face Mode.

   



This Setting controls the type of Selection and the view in the edit window.
 
You can select in different ways:

 
1.) selection with Mouse:    

- Mouse click: select singel objects depending on Dot/Line/Face Mode

- Mouse click when pressing the Shift Key: add to selection / remove from selection, depending on Dot/Line/Face Mode. 
You can even change Dot/Line/Face Mode during selection when you use the Shift button when pressing a Dot/Line/Face Mode Button.

2.) Use the menu item SELECT (left of Edit Mode Button). Depending on Object- ore Edit mode you get different results.
 
In Submenu you find different options how to select:
- SELECT – DESELECT ALL: you can use this to get a consisten state. After this command all items are NOT selected. This command is often used in Combination with SELECT – INVERSE afterwards. So you get (depending on Dot/Line/Face Mode) all parts of this type selected.
You can use this command in Object mode too. Then it selects oder deselects Meshobjects that have the „View“ Eye enabled.
 
- SELECT LINKED: is useful when workig on komplex objects. You just have to select one Dot/Line/Face and get all others selected that have one common Dot ore Line.
In our example all faces of Cube1 are connected via common lines. But this can be different in other meshes. It is possible to have more sets of not connected faces oder Gridparts in one mesh. For example we can get 2 unlinked faces from a box if we delete that 4 faces which connect them!
 

Exercise: go to edit mode, and click with the rigth mouse key at one face oft he box.
 

What happens? It depends on the acive selektion mode unter Mark 3.) (Point/Line/Face).
A new Project starts in Dot more normally.
 
Exercise: Mark  3 Dots oft he box. Hold the ShiftKey when clicking the objects with mouse. You will see- depending on Mode it grabs the nearest object of this type.
 
Holding the Shift Key, ore pressing it again before you click the DOTs / LINEs / FACEs selectin buttons, you can change selection Mode, and add other types of objects to the selection. 
You can use the SHIFT Button to enable selection of more than one type. Example : all lines and faces, but no Dots.

So you can select an object containing Faces, Lines and dots.

Remember: 
- As long as you press Shift before a selection , this object ore selection type will increase the selection.
- If you hold Shift and click to an already selected object, you will deselect this object.
 
SELECTING WITH SHIFT Key is for adding SINGEL OBJECTS per Mouseclick ONLY.
 
Instead of Shift now take the Control Key (=STRING) so you can select many objects with one mouseclick only. Blender tries to connect the faces between the last 2 clicks with pushed Control Key. Unfortunately you get sometimes random results, depending on the object.
Then the UNDO Button can take you back.
 
UNDO FUNCTION:


The Button is situated left of the Edit Mode Button: „MESH – Undo“. It will help you to go one ore more steps back.
The Shortcut „Control Z“ is buggy in Version 2.76.

Try out. As we saved the project before, you can return to a save state.
 

To restore the whole Project from a former state go to: (im Menu upper left cornersSmile  File – Open Recent.
 
 
EDITING of SELECTED FACES / LINES / DOTS
 
Next we will edit faces. Today we start with basics only, to decrease complexity for learners.
The Keys to select are  shown under 3.) in the upper graphic.
 
Essential is:
  
VECTOR MANIPULATION


Sign: Arrow diagonal upwards. Function: Shift along Vector X,Y,Z Axis oft the selected Coordinate system.
 
Use: first select the elements you want to change, then click to the top oft he arrow - and hold the Mousekey while moving the mouse.
After this action you get a parameter Windows in the lower left corner of your screen.  There you can change the parameter data manually, and enter exact values.

   

 
Constrain Axis : is this checkbox enabled, the values of this direction can be changed. In the graphic you see X and Y disabled, so this 2 values will not be changed.
 
 
ROTATION MANIPULATION
 
You enter the rotation mode by pressing the quarter bow symbole. Now 3 rotation achsis in 90° angle will appear. 
The axis depend on the active coordinate system (globel / local, etc…).

Usage: first select the elements you want to change, then click to the rotation axis,  - and hold the left Mousekey while moving the mouse. 

Like before you get a parameter window in the lower left corner of your screen. You can change the parameter data manually, and enter exact values.

   
 
COORDINATE SYSTEMS:
 
GLOBAL:
 
Global means to the 3D Room oft he whole project, and is equal to all objects. We need „Global“ for parallel shifting of multiple objects. 
Usally we work in Global – and it will keep your project simple if you dont turn your objects to other orientation than the global X,Y,Z orientation. 
As long as our box is not turned, you can shift all faces without destroying the geometric form.
Global works fine for faces, lines and dots in Edit mode, but also for whole meshobjects in Object mode!




Example: if you build a typical sqare house, all walls are in global axis. You can easy copy and shift them, all walls remind parallel. 


If you want to get crazy, first turn the house and then try to do same like before.



NORMAL:

 
Normal is used if you want to shift a face to the normal of her active surface. Normal comes from a mathematical vector that has 90° to the face.
You need this if you turned the houseaxis in the example before, and afterwards want to shift singel walls. 
The blue arow shows us the texture orientation oft the visible side of a face. 
The arrow top marks the visible side where you will see the texture afterwards in simulator.
Here we have a difference of Blender and opensim. In Blender you see both sides of a face, and can even choose doublesided texture, 
but you loose this information when transfering to simulator. The simulator just has one side of a face textured, the other transparent!


Now back to our box- to have all faces oft he box visible, all sides need a blue normal vector pointing to the observer. In this example of a standard Box ist fits


To turn the visible side of a face you have to turn the normal. You find this unter „MESH – NORMALS – FLIP NORMALS“. 

The invisible face will get darker.
Remark:  you can use this command for the whole object too, if you first select all in edit mode.
 
But be careful! In normal Mode, the selected Face changes the coordinate system of the Normal vectors.  
If you select more than one face, you see the normal vector pointing to a random direction, 
and even the coordinate system will have axis in 90° to this random vector.
If you use this axis for shifting, you destroy the geometric system of your object, and nothing will fit. 
Same happens if you select Dots oder Lines and use the normals for operation.


Exercise: train the commands, shift and turn faces and lines. Try out how Global and Normal works. 

What we discussed now ist the basic for every work.
If you feel firm, define goals, and try to reach them using this commands. Start from the saved the project file.


Exercise:
Now switch to rotation mode and select one face oft he box.

Rotate this face to  -45° to he red achsis. watch the option menu in left lower corner. 
Now change the value to exactly -45.000°. Klick in the data field end enter manually -45.
Now look at the lines oft he box- the chang of a face will change the neighboring borders. That is always so.
  
Now set to „NORMAL“ Coordinate Modus.
Choose the Vektor Transformation Modus.

   

Now the transversal roof face should be selected.
 
Pull in „Normal“ Mode the blue arrow until the parameter hast he transformation value "Vector Y :  -1.0". Enter the exact value in parameter menu.


 

SO THATS ENOUGH FOT TODAY!!!!
 
Congratulation that you stayed till the end.
With this basic lesson from today you can start forming your own elements.

-        You know how to start a new project
-        Know about the structure of Meshobjects, Mesh/Grid , Material and Texture.
-        Know about changing view with absolute positions and Mouse/Key combination
-        Know about Edit Mode and Object Mode
-        Know basic Coordinate Systems Global and Normal
-        Know about visible sides, and can choose what side should be textured
-        Can manipulate faces, lines and dots with shift and turn. And know about the context menu

 
What is missing for basic Works? Here are Links to other articles:

-        3D generation of other new elements
 
-        Transforming Tools for 3D elements
 
-        Texturing:     http://virtual-talk.de/showthread.php?tid=1542
 
-        Export to .dae
 
-        Import in Opensimulator ore SL:    http://virtual-talk.de/showthread.php?tid=290
 
What is helpful?

-        Generating seamless textures in Gimp    http://virtual-talk.de/showthread.php?tid=163
 
 
Enjoy and have fun
 
Tron
Antworten }
Thanks given by: Achim
#2
Klasse Anleitung nur ist Blender 2.80 jetzt deutlich einfacher.



- Beipackzettel: Kann Spuren von persönlichen Meinungen, Sarkasmus und Ironie enthalten.
Ausdrücke sind nicht für den Verkehr geeignet. Gelesen mindestens haltbar, siehe oben. -
Antworten }
Thanks given by: Achim
#3
Hallo Tron, danke für die Anleitung. Ich habe alles nachvollziehen können und freue mich auf weitere Anleitungen. Die englische Anleitung gefällt mir übrigens besser als die deutsche. Blender 2.8 habe ich mir auch angeschaut, aber ich bleibe zunächst einmal bei der alten Version 2.78. Es macht für mich erst einen Sinn zu wechseln, wenn ich die wichtigsten Funktionen der alten Version verstehe. Dann weiß ich auch besser die Vereinfachungen von Blender 2.8 einzuordnen und sinnvoll zu nutzen.
Liebe Grüße
Loru
Ich habe keine Signatur
Antworten }
Thanks given by: Achim
#4
(01.10.2019, 16:57)Manni schrieb: Klasse Anleitung nur ist Blender 2.80 jetzt deutlich einfacher.




Danke Manni,

Ich hab vor ein paar Tagen angefangen mit Blender 2.80 erste Schritte zu machen. 
Mir gefällt das neue 2.80 besser, ist übersichtlicher geworden, und hat schöne neue Funktionen für Mesh Erstellung.

ABER: Der Umstieg ist so wie wenn man ein total anderes Produkt mit größerem Funktionsumfang einsetzt.

Dazu kommt das ich einige wichtige Dinge noch nicht in der neuen Version wieder gefunden habe.
Fazit: Nach 2 Tagen Blender 2.80 ist NICHTS Fertiges rausgekommen.

Vor allem die Umstellung der Maustasten zur Selektion und Manipulation führt dazu das Handgriffe die bereits im Unterbewusstsein verankert waren nun nicht mehr funktionieren.

Lästig finde ich das der Move Befehl nicht mehr wie vorher per Escape Abbruch zur zur Verschiebung entlang Normalen führt.
Vielmehr driftet nun die verschobene Fläche unkontrollierbar über 3 Achsen. Sicher gibts dafür eine Lösung, nur suche ich noch...
Aber immerhin ist in der 2.80 nun der Control Z Befehl endlich fehlerfrei, und man kann so einfach einen Schritt zurück.
Dies ist bei der 2.80 der von mir in den 2 ersten Tagen am meisten genutzte Befehl.

Zum Glück habe ich die alte Version noch auf anderen Rechnern installiert, falls ich mal schnell was brauche.

Aber bitte nicht als Kritik an der 2.80 verstehen. Wenn man ein vermurkstes Interface geradeziehen will, muss man gravierende Änderungen machen.

An der Vorgehensweise der Mesherstellung selbst ändert sich nichts. Und die 2.79 war schon sehr gut. 

Hinzu kommt das dazu eine Menge spezial Anwendungen und Plugins existent sind, zu denen es auch gute Anleitungen/Videos gibt.
All dieses ist nach einem Umstieg zunächst unbrauchbar geworden. Da Andere mit den gleichen Problemen wie ich kämpfen, dauert es sicher einige Zeit bevor diese Plugins und Anleitungen auf 2.8x portiert werden.

Sobald ich in der neuen Verison so fit bin wie in der Alten, und meine Zeit es zulässt, werde ich meine Anfänger Tutorials nochmals in der neuen Version machen.
So kann man am besten den Unterschied visualisieren, und außerdem Neueinsteigern den Weg in die 2.80 ebnen.


Tron

(02.10.2019, 08:57)Loru Destiny schrieb: Hallo Tron, danke für die Anleitung. Ich habe alles nachvollziehen können und freue mich auf weitere Anleitungen. Die englische Anleitung gefällt mir übrigens besser als die deutsche. Blender 2.8 habe ich mir auch angeschaut, aber ich bleibe zunächst einmal bei der alten Version 2.78. Es macht für mich erst einen Sinn zu wechseln, wenn ich die wichtigsten Funktionen der alten Version verstehe. Dann weiß ich auch besser die Vereinfachungen von Blender 2.8 einzuordnen und sinnvoll zu nutzen.
Liebe Grüße
Loru

Hallo Loru, freut mich wenn dir die Anleitung hilft.

Wie ich schon Manni geantwortet habe , sehe auch ich im Moment noch die alte Version noch als Produktiv Verison an- bis ich/wir die 2.8x ebenso beherrsche(n).

Und an der Vorgehensweise zur Mesherstellung habe ich bisher keine Änderungen in 2.80 gesehen, die dieser Anleitung widersprechen.

Es ändert sich die Handhabung des Bentuzer Interfaces. 

Ausserdem kommen gute neue 3D Manipulations Funktionen dazu, die Arbeiten auf wenige Mausklicks reduzieren, die mich bisher Stunden gekostet hatten.

Aber soweit ich bisher gesehen habe bleibt der Haupt Schwachpunkt von Blender bestehen: Das unzureichende Texturierungs Interface für UV-Mapping.

Ich hoffe immer noch das das UV-Mapping eines Tages mal zumindest halb so gut wird wie das von Opensimulator.

Wenn du mir sagst welcher Punkt die an der englischen Anleitung besser gefällt als in der Deutschen, kann ich die Deutsche nachziehen.
Im Prinzip ist das nur eine freie aktualisierte Übersetzung

LG Tron.
Antworten }
Thanks given by:
#5
Also ich habe mich direkt zurechtgefunden, da ich auch vorher schon die Maustasten umgedreht habe.
Sicher ist das für viele jetzt echt doof, wenn man nicht dran denkt und alt gelerntes einfach aus Reflex benutzt.
Aber ist ja nicht schlimm, die alten Versionen bekommt man ja noch und eine Parallel Installation ist auch möglich.
Ich habe Installiert: Blender 2.79 – 2.80 – 2.81 gleichzeitig und das ohne Probleme.
- Beipackzettel: Kann Spuren von persönlichen Meinungen, Sarkasmus und Ironie enthalten.
Ausdrücke sind nicht für den Verkehr geeignet. Gelesen mindestens haltbar, siehe oben. -
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Thanks given by:
#6
Hallo Tron,
ich habe darüber nachgedacht und denke, es hat wohl auch damit zu tun, dass ich englische Texte viel aufmerksamer lese, da ich die Sätze für mich übersetzen muss. Nun habe ich die Texte nicht verglichen, aber vielleicht hast du die Beschreibungen auch komprimiert übersetzt. Da ich Formulierungen gerne klar und kurz habe, kommt mir das entgegen.
Dabei darf man natürlich nichts Wesentliches weglassen und das hast du wohl gut gemeistert.
Liebe Grüße
Loru
Ich habe keine Signatur
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Thanks given by:
#7
(02.10.2019, 15:33)Manni schrieb: Also ich habe mich direkt zurechtgefunden, da ich auch vorher schon die Maustasten umgedreht habe.
Sicher ist das für viele jetzt echt doof, wenn man nicht dran denkt und alt gelerntes einfach aus Reflex benutzt.
Aber ist ja nicht schlimm, die alten Versionen bekommt man ja noch und eine Parallel Installation ist auch möglich.
Ich habe Installiert: Blender 2.79 – 2.80 – 2.81 gleichzeitig und das ohne Probleme.

Die Maustasten sind im Neuen Blender sogar einstellbar.

Am besten klappt das direkt nach der Neuinstallation im Dialog der ersten Anmeldung.

Ich habe für Select (=Auswahl) nun rechts gewählt, und finde das deutlich besser.

Wählt man Linke Maustaste für Auswahl (select), so hat man Probleme bei jedem Click wie der interpretiert wird:

- als Anwahl (select)
- oder als Veränderung
Das führt zu unerwarteter Zerstörung der Geometrie obwohl man eigentlich nur Flächen auswählen wollte.

Übel versteckt ist nun aber die Zuordnung von Texturen zu Materialien, wie ich sie im Tutorial für die alte Version beschrieben habe.
Im Scenen Menü, wo die vorher mit drin waren, werden Texturen nicht mehr angezeigt, und sind daher auch nicht mehr mit drag und drop im Editmodus auf das Mesh anwendbar.

Bisher habe ich die nicht intuitiv gefunden oder mit Ausprobieren Texturierung hinbekommen.
Auch erfolgt bei bereits fertigen Projekten mit korrekter Texturierung keine Anzeige der Textur im neuen Blender 2.80.

Sicher gibts das- aber man muss halt alles wieder neu suchen.

Auf meinem Hauptrechner habe ich daher die neue Version wieder deinstalliert, und in 10 Minuten das hinbekommen was in 2 Tagen in 2.80 nicht ging.

Ich fahre aus Prinzip nie mehrere Versionen einer gleichen Software in einer Installation. So vermeide ich Seiteneffekte und unerklärbare Fehler durch verschiedenen DLL Versionen.
Unter Windows7 geht es nicht ein Blender 2.79B nach einem 2.80 zu installieren.
Der Installer bricht ab. Somit muss ich mich für eine Version entscheiden.


   
Antworten }
Thanks given by: Achim


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