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BLENDER ANFÄNGERKURS Teil1
#1
Hi, dies ist ein Einstiegskurs für alle die das Grauen (Blender) lernen wollen. Ich sags gleich dazu: Blender ist wegen seiner Funktionalität auch eines der übelst zu bedienenden Werkzeuge mit denen ich je gearbeitet habe. Toppen kann man das nur mit 3DS Max, SAP etc.

Aber es ermöglicht uns immerhin Mesh für unsere virtuellen Welten zu machen. Problematisch ist aber das unsere virtuellen Welten sehr mäklig hinsichtlich des Eingabe Formates sind, und Blender dieses auch nicht nativ erstellt. Also muss man eigentlich 4 Teile lernen um zum Erfolg zu kommen:

1. Den Teil von Blender bedienen den man tatsächlich benötigt. Und dieses ist zum Glück nur ein sehr kleiner Anteil der Blender Funktionalität
2. Wissen was man in Blender NICHT machen darf damit das Mesh importierbar bleibt, und was man sich schenken kann weil es eh nicht im Zielsystem ankommt.
3. Fundiertes Wissen über Physik und deren Optimierung bei Mesh
4. Erlernen des Mesh Import Moduls des Viewers

Dieses Anfänger Tutorial ist ein kleiner Teil des Punktes 1.
Weitere werden folgen.



Version 1.0 TJ / Tron                                                                                                01.03.2016
 
Blender Mesh Baukurs Teil 1 GRUNDLAGEN
 
Vorbereitung:
 
Blender in einer aktuellen Version downloaden und installieren
(Stand 3.2016: Version 2.76b).  https://www.blender.org/
 
Ein Verzeichnis für das Projekt bereitstellen, und alle Textur Dateien hinein kopieren.
( bei mir d:\Blender\Wegweiser )
 
Das Blender Projekt wird später auf diese Texturen referenzieren. Der Pfad ist im Projekt fest gespeichert, solange man nicht Blender Einstellungen manuell vom Standard wegstellt!
Verändert sich der Ort nach Zuweisung der Texturen zu Materials, verliert Blender die Verknüpfung. Dies führt zu folgenden Störungen:
- Beim Export für den Simulator sind die in Blender noch texturiert angezeigten Flächen einfarbig grau.
- Beim nächsten Projektstart der .Blend  Datei zeigen sich Texturierte Flächen dann  als einfarbige leuchtend pinke Flächen.
- Die Beseitigung erfordert manuelle Nachbearbeitung, und hat hacken, auf die ich hier nicht eingehe, denn wird machen den Fehler erst gar nicht!
 
Zu den Texturen sei gesagt, das Blender viel mehr schluckt, als der Simulator. Das betrifft sowohl Bildauflösungen, Formate, und Texturanzahl. Da wir aber nicht beim Import in den Simulator die Probleme haben wollen, werden wir bereits hier die Texturen so verwenden , wie sie dann der Simulator unverändert schluckt. Also bitte nur maximal 1024x1024 mit 32Bit Farbtiefe in PNG oder TGA Format.
 
Unser Tagesziel:
 
Diese Lektion befasst sich mit der Grundlegendem Bedienphilosophie von Blender.
 
Die folgenden Passagen beseitigen die wichtigsten Einstiegshürden für den Umgang mit Blender.
Deswegen werde ich sie absichtlich breit treten. Sitzt diese Lektion, so steht dem Schrittweissen hinzulernen spezieller Befehle nichts mehr im Wege, da diese Elemente immer wieder kehren.
 
Wir werden heute lernen:
 
- Mesh Projekt erstellen
- Grundliegende Arbeits- und Bedienweise von Blender (erste Schritte)
- innerhalb des Bearbeitungs - Fensters zu navigieren, und die Ansichten zu verändern
- Mesh Objekte als Gesamtes oder Teilweise zu Manipulieren
 
Ich lasse um des Lernerfolges Willen absichtlich Einstellungs- Möglichkeiten weg, und vereinfache die Vorgehensweise der sehr komplexen Blender Bedienung. Mein Ziel ist es einen sehr beschränkten Funktionsumfang verständlich aufzubereiten. Natürlich ist das nur ein Bruchteil der Wahrheit, die wir in Aufbau Kursen schrittweise lernen werden.
Insoweit ersetzt diese Anleitung kein Handbuch!
 
 
Los geht’s!
 
Beim Öffnen von Blender erscheint ein Würfel als Standard Vorlage.
Dies entspricht einem Makro, bestehend aus Programm starten, und dem anschließenden Befehl Create – Cube. Wie werden den später sehen wenn wir den 2. Würfel hinzufügen
 
Wir werden heute diesen Würfel bearbeiten und in einen simplen Wegweiser verwandeln.
 
Als erstes speichern wir das Projekt in unserem Projekt Ordner d:\Blender\Wegweiser als Wegweiser.blend Datei, damit die Verzeichnis Zuweisung schon mal steht.
 
In der oberen linken Fenster Ecke: File – SAVE -  d:\Blender\Wegweiser
 
 
 
 
GRUNGLAGEN der BLENDER  BEDIEN PHILOSOPHIE:
 
NAVIAGTION:
 
Die Navigation findet in Kombination mit MAUS Scrollrad und gleichzeitig gedrücktenTastatur Tasten statt. Die Navigation verändert nur deinen Berachtungspunkt und Sicht Vektor in der 3D Ansicht, ändert aber nicht die Szene.
 
Der Vollständigkeit halber erwähne ich, das es in Blender auch andere Ansichten gibt, sowohl vorkonfigurierte als auch individuell erstellbare. Als Anfänger nutzen wir die Default Ansicht.
Die Ansichten betreffen nicht nur die Sichtfenster, sondern auch die Bedienelemente. Manche dieser Einstellungen überdauern auch den Progamm-Neustart. Wer hier rumstellt kann der Schulung nicht mehr folgen. Die Schaltfläche befindet sich oben Links neben dem Scene Menü.
 
 
FOLGENDE Navigation dagegen bitte ausprobieren:
 
NUR MAUS ScrollRad:  Rein und Raus  Zoomen aus der Szene. So erreicht man Verkleinerung,/ Vergrößerung
 
CONTROL TASTE und  MAUS ScrollRad: verschiebt deine Sicht Position in der X -Achse
 
SHIFT TASTE und  MAUS ScrollRad: verschiebt deine Sicht Position in der Y -Achse
 
SHIFT  und  CONTROL TASTE gleichzeitig sowie  MAUS ScrollRad: kippen der Szene um die Z- Achse
 
ALT und CONTROL TASTE gleichzeitig, sowie  MAUS ScrollRad: Drehen des Objektes um die Y Achse. So erlangt man Seiten Ansicht.
 
ALT und SHIFT TASTE gleichzeitig, sowie  MAUS ScrollRad: Drehen des Objektes um die X Achse. So erlangt man Draufsicht.
 
ALT und CONTROL TASTE gleichzeitig, sowie  MAUS ScrollRad: Drehen des Objektes um die Z Achse. So erlangt man Sicht Rückseiten.
 
 
 
So sieht unsere normale Startansicht „Default“ aus:
 
   
 
Eine weitere Möglichkeit schnell die Ansicht umzuschalten bieten die im Menü untern Links unter „View“ versteckten Befehle: View - Left, Right, Back, Front, Bottom, Top.
 
 
 
BEARBEITUNG:
 
Wir haben vorhin unser Projekt „Wegweiser“ erstellt. Jedes Blender Projekt besteht aus mindestens einem Mesh Objekt, kann aber auch mehrere Mesh Objekte enthalten. Man kann mehrere Mesh Objekte gemeinsam  auswählen und in Position, Orientierung, Skalierung, ….  verändern, also in der Scene positionieren, aber nicht gemeinsam deren innere Struktur (Flächen / Linien / Punkte) bearbeiten.
 
Wir machen dieses aber heute nicht, sondern konzentrieren uns im Folgenden auf die Manipulation eines Mesh Objektes.
 
MESH OBJEKT AUSWÄHLEN
 
Die eigentliche Bearbeitung eines Mesh Objektes findet ausschließlich jeweils innerhalb der Gitterstruktur durch Manipulation von Flächen, Linien und Punkten statt. Diese Gitterstruktur ist nachträglich im Simulator nicht mehr veränderbar. Dagegen sind Übergeordnete Strukturen die aus mehreren Mesh Objekten bestehen im Simulator zerlegbar und in der Anordnung und Skalierung veränderbar. Hintergrund ist, das jedes Mesh Objekt beim Import in den Simulator zu einem eigenen Prim werden. Diese sind nach dem Import zunächst verlinkt.
 
 
Um ein Mesh Objekt zu bearbeiten wählt man in Blender immer erst das zu bearbeitende Mesh Objekt aus:
 
Dieses ist unter Markierung 1. zu sehen. Hier gibt’s derzeit nur unseren Start Würfel „Cube“.
Dieser „Cube„ stellt ein Mesh Objekt dar. Haben wir später mehrere Einträge dort, so haben wir mehrere Mesh Objekte, von  denen immer eines aktiv ist, was man am leuchtenden Kreis um das Dreieck Symbol sieht. Auf dieses werden die Befehle angewandt, selbst wenn dies so gar nicht gewünscht war!
 
 
Bei Markierung 1.)  Wir klappen nun durch Click auf das + Symbol das Mesh Objekt Cube auf.
Nun kommen die zugehörigen Teile zur Sicht.



Wir sehen 4 Ebenen mit folgender Bedeutung:
 
1. Ebene: Mesh Objekt Cube  = ein Container der die darunter liegenden Teile enthält.
Ein Mesh Objekt vereint mehrere Settings, darunter liegender  Elemente, und dient der Selektion für Sichtbarkeit (Auge), Bearbeitbarkeit (Pfeil), und Renderbarkeit (Kamera). Damit kann man große Projekte organisieren, und zum Beispiel die Sicht störenden Aussen Mauern ausblenden wenn man im inneren des Hauses arbeitet. Der Pfeil dient zur Sperrung fertiger Objekte damit diese nicht versehentlich zerstört werden. Beide Symbole haben auch auf die Exportierbarkeit in die *.dae Datei für den Simulator Einfluß! Die Kamera hat für uns nie Bedeutung, da unsere Ziel Plattform der Simulator ist.
 
 
2. Ebene: Gitternetz Cube =  das eigentliche Gitternetz /Mesh in dem Flächen, Linien und Punkte definiert sind.
 
3. Ebene: Material = hier werden Eigenschaften der Oberflächen definiert, also zum Beispiel Reflektion, Farbe, Transparenz, und ob die Fläche mit einer Textur gefüllt werden soll.
Es ist durchaus nicht notwendig Flächen mit Texturen zu belegen. Je nach gewünschten Effekt kann hier auch etwas anderes definiert werden. Was hier nicht drin steht ist der Inhalt der Textur.
 
4. Ebene: Textur = wenn eine Textur verwendet wird so gibt es diese Ebene.
Sie ist optional. In dieser Ebene ist sowohl der Inhalt der Textur referenziert ziert, wie auch die generelle Art/Settings der Anwendung. Was nicht drin ist: Wie die Texturen auf den Flächen des Gitternetzes tatsächlich orientiert werden.
 
Ich finde die gleiche Beschriftung und Symbolik des Mesh Objekt Containers sowie des Gitternetztes unglücklich. Um in der Schulung eindeutig referenzieren zu können, ändern wir nun die Bezeichnung. Dies ist eh notwendig sobald wir mehrere Mesh Objekte hier drin haben.
 
Wir klicken nun mit der rechten Maustaste auf die 1. Ebene die den Container Cube bezeichnet,
wählen Rename und benennen es „Mesh Object Cube 1“
 
nun zur 2. Ebene: wieder Rechtsclick – rename auf „Gitter Cube 1“
 
in der 3. Ebene „Material Cube 1“
in der 4. Ebene „Tex Cube 1“
danach bitte Projekt speichern, wir brauchen es für Lektion2
 
Nun haben wir eine Struktur die uns später bei der Arbeit mit Texturen Übersicht gibt.
 
 
BEARBEITUNG MODUS AUSWÄHLEN
 
Die Umschaltung zwischen Objekt Mode und Edit Mode betrifft immer nur ein Mesh Objekt.
Daher Vorsicht wenn später zwischen Mesh Objekten gewechselt wird.
 
Diese Umschaltung brauchen wir häufig wenn wir innerhalb eines Mesh Objekts umschalten wollen, ob wir das gesamte ausgewählte Mesh Objekt (= Objekt Mode) , oder nur ausgewählte Teile der Gitters, wie Flächen, Kanten oder Punkte bearbeiten (= Edit Mode) wollen. Die Betonung liegt auf ausgewählt.
 
Die Umschaltung kann auf 3 Arten erfolgen:
- Bei Markierung 2.) die Schaltfläche Object Mode / Edit Mode betätigen.
- Die TABULATOR TASTE toggelt zwischen Objekt und Bearbeitungs-Modus.
- Bei Markierung 1) auf „Gitter Cube 1“ zu klicken. Sobald der Edit Modus aktiv ist wird „Gitter Cube 1“ mit einem hellen grauen Kreis hinterlegt, und die Anzeige bei Markierung 2) springt auf „Edit Mode“
 
Die nun orange angezeigten Flächen sind bereits ausgewählt.
 
Übung:  von OBJECT MODE auf  EDIT MODE umstellen
 

 
Nun starten wir die Bearbeitung einzelner Flächen des Würfels.
 
AUSWAHL ZU BEARBEITENDER FLÄCHEN / LINIEN / PUNKTE
 
Die Auswahl können wir auf verschiedene Arten steuern:
 
1.) mit der MAUS:
 
 Durch Klick mit der Maus, ggf. in Kombination mit der Shift Taste (zusätzliches hinzufügen oder abwählen eines weiteren Objektes oder Fläche/Linie/Punkt in Abhängigkeit vom Modus.
 
2.) Durch Nutzung des Menüpunktes SELECT (links , von Edit Mode Taste)
Auch diese Befehle haben verschiedene Bedeutungen in Abhängigkeit von Objekt oder Bearbeitungs Modus.
 
Darunter verbergen sich etliche Selektions Möglichkeiten, von denen wir heute aber nur 3 sinnvoll nutzen können:
- SELECT – DESELECT ALL: damit kann ein konsistenter Zustand hergestellt werden. Danach sind alle Flächen NICHT angewählt. Der Befehl ist also super,wenn man ihn danach mit SELECT – INVERSE kombiniert. So werden absolut alle Teile eines Meshes im Bearbeitungs Modus selektiert. Dieses ist vor allem vor
 
- SELECT LINKED: erleichtert das bei Arbeit an komplexen Objekten enorm. Es muss nur ein Fläche, Kante, oder Punkt eines verbundenen Netzes gewählt werden. Mit Select – Linked, kann man alle damit verbundenen Objekte anwählen.
In unserem Beispiel sind das alle Flächen des gesamten Cube1. Das muss aber nicht immer so sein. So ist es möglich mehrere, nicht verbundene Gitternetztele in einem Gitternetz zu vereinen (wwas wir heute nicht machen werden).
Anders können aber auch 2 unverknüpfte Flächen aus einem Würfel entstehen, wenn man die 4 verbindenden Flächen löscht!
 

Übung: Klick jetzt mal mit der rechen Maustaste auf die Mitte einer der Würfel Flächen.
 

Was Passiert? Nun das hängt vom Zufall ab, welche Selektions Art unter Markierung 3.) aktiv ist.
Beim Projektstart ist meistens der Punkt Modus aktiv.
 
Es gibt 3 Grundeinstellungen: die durch die 3 nebeneinander liegenden Würfel dargestellt werden:
- Gitterpunkt
- Gitter Linie
- Gitterfläche
 
Diese Schaltflächen steuern die Umschaltung des Markierungs- Modus, und der Anzeige.
 

Übung: Markiere 3 Punkte der Würfels. Halte dazu die Shift Taste dauerhaft gedrückt während du mit der Maus die Objekte anklickst.
 

Wenn man die Shift Taste nun weiter gedrückt hält, oder vor Betätigung der Selektions Art Tasten wieder drückt, kann man auf eine andere Selektions- Art umschalten und weitere andersartige Objekte der Selektion dazufügen.
 
So kann man ein Objekt auswählen das aus Flächen , Linien und einzelnen Punkten besteht.

 
 
Merke: solange man vor einer Anwahl eines neuen Objektes oder Umschaltung der Selektions Art Shift drückt wird die Selektion um jeweils ein Objekt erweitert.
 
Klickt man mit gedrückter Shift Taste auf ein bereits ausgewähltes Objekt so wird dieses Objekt aus der Selektion verschwinden.
 
DIE SELEKTION MIT GRDRÜCKTER SHIFT TASTE DIENT DER EINZELAUSWAHL VON OBJEKTEN:    
 
Nimmt man anstelle der Shift Taste nun die Control Taste (=STRING) so selektiert man pro Mausklick mehrere Objekte gleichzeitig. Prinzipiell versucht Blender die Flächen zwischen den letzten beiden Clicks mit gedrückter Control Taste zu verbinden.
Welche das sind hängt vom Objekt ab, und führt manchmal zu unerwünschten Ergebnis.
 
Aber auch hier funktioniert die UNDO TASTE die gleich neben der Edit Mode Schaltfläche liegt und über „MESH – Undo“ zu erreichen ist.
 
 
Probier ruhig herum, wir haben das Projekt ja gespeichert und können jederzeit zum letzten guten Zustand zurück springen.
 
UNDO FUNKTION:
 
eien Kette einzelner Befehle zurückgehen: die Undo Funktion liegt unten Links vom Edit Mode Menü unter „ MESH – UNDO“. Der Angegeben Shortcut „Control Z“ funktioniert bei mir der der Version 2.76 nicht wie gewünscht.
 
Das gesamte Projekt wieder herstellen: Das geht über: (im Menü oben Links:)  File – Open Recent,  sowie diverse in dem Bereich untergebrachte Befehle. Dabei wird die gesamte Datei ausgetauscht.
 
 
 
BEARBEITUNG VON SELEKTIERTEN FLÄCHEN / LINIEN / PUNKTE
 
Als nächstes widmen wir uns der Art der Manipulation der Fläche. Da machen wir heute nur Basics, sonst wird es zu komplex.
 
Die Schaltflächen sind die unter 3.) beschriebenen, und liegen links von den 3 Würfeln.
 
 
Wichtig sind:
 
 
VEKTOR MANIPULATION
 
Pfeil schräg nach oben: Verschiebung entlang Vektoren des jeweils eingestellten Koordinaten Systems. Als X, Y, Z Vektoren zum jeweils aktuell aktiven Koordinaten System.
 
Anwendung: erst die zu manipulierenden Teile selektieren, dann auf die gewünschte Pfeilspitze links klicken und mit gedrückt gehaltener linke Maustaste Ziehen.
 
Nach Anwendung dieser Funktion erscheinen im unteren linke Seitenfenster die exakten Manipulations-Parameter. Dort können sie auch durch Eingabe manuell nachgestellt werden.
 
   
 
 
Constrain Axis : ist der Hacken gesetzt darf die Manipulation Punkten Wertveränderungen in dieser Richtung zuweisen. Also anders ausgedrückt. Fehlt der Hacken für Constrain Axis X, so werden sich keine Punkte in X Achsen Richtung verändern.
 

 
ROTATIONS MANIPULATION
 
Der Rotations Modus wird durch die Schaltfläche ViertelBogen ausgelöst.
Es erscheinen 3 Rotations Achsen , die im 90° Winkel zueinander gedreht sind und in Bezug zum  jeweils eingestellten Koordinaten Systems stehen.
 
Anwendung: erst die zu manipulierenden Teile selektieren, dann auf die gewünschte Rotations Achse links klicken und mit gedrückt gehaltener linke Maustaste Ziehen.
 
Auch hier erscheinen im unteren linke Seitenfenster die exakten Manipulations-Parameter.
 
 
   
 
 
 
KOORDINATEN SYSTEME:
 
GLOBAL:
 
Global bezieht sich auf den 3D Raum des Gesamt Projektes, und ist für alle Objekte gleich.
Wir brauchen „Global“ für parallel Verschiebungen mehrere Objekte. Üblicher Wiese wird in Global gearbeitet. Solange unser Würfel nicht gedreht ist kannst du ihn lang ziehen ohne die Quader Form zu zerstören.
 
NORMAL:
 
Normal bezieht sich auf die Normale zur aktiven Fläche. Dies ist hilfreich wenn ich zum Beispiel der Würfel bereits vor der Dehnung im Raum gedreht wurde. Der Blaue Pfeil einer Fläche in der Normal Ansicht zeigt uns zudem die Orientierung der Textur.
 
Obwohl Blender auch beidseitige Texturierung auf Wunsch anbietet, geht diese beim Transfer zum Simulator verloren.  Der Simualtor macht nur pro Fläche eine Einseitige Textur, und die andere Seite transparent. Damit nun nicht die Aussensseiten des Würfels unsichtbar sind muss jede Fläche einen blauen Normal Vektor haben der von der Texturierten Fläche auf den möglichen Betrachter hinläuft. In unserem Beispiel des Standard Würfels passt es.
 
Um eine Fläche in der Normalen umzudrehen ist diese zunächst zu selektieren, dann unter „MESH – NORMALS – FLIP NORMALS“ zu verändern. Sie wird dann dunkler. Genaueres in einer höheren Übung.
 
Anmerkung: diese Befehle lassen sich auch auf Mesh Objekte als Gesamtes anwenden
 
 
 
Übung:  Mach dich mit den Befehlen vertraut und zieh und drehe Flächen und Linien. Probier die Varianten der Befehle damit du mit  dem Funktions-Umfang zurecht kommst.
 
Wenn du ein Gefühl dafür bekommen hast, dann versuche gezielt bestimmte Zustände herzustellen
 
Lade dazu die vorherige Projektdatei aus dem Backup.
 
 
Schalte auf den Rotations- Modus und wähle eine Fläche des Würfels aus.
Nun rotiere dies Fläche an der roten Rotations-Achse um -45° und beobachte die Parameter in der unteren linken Ecke. Stelle manuell nach damit die Fläche genau -45.000° aufweist.
Klick dazu in das Angle Feld und tippe -45 ein.
 
Schau dir nun das Objekt ringsum an. Die veränderte Fläche beeinflust die angrenzenden Kanten.
Das ist im Gitter immer so.
 
Nun stell auf den „NORMAL“ Koordinaten Modus um.
Wähle nun den Vektor Transformations Modus.
 
   
 
 
Nun soll die schräge Dachfläche angewählt sein.
 
 
Ziehe nun im „Normal“ Modus am Blauen Vector bis die Paramter den Transformations Wert
 
Verctor Y :  -1.0 haben. Gib die Paramter unten links ein damit es ganau stimmt.
 
 
 
 
DAS REICHT FÜR HEUTE!!!!!
 
Gratulation wenn du durchgehalten hast.
 
 
Tron
Antworten }
Thanks given by: Achim , Otto vonOtter
#2
Danke für das Tut Tron. Ich habe ein Grundsätzliches Problem mit Blender. Wenn ich eine Wavefront (.obj) Datei
importiere und diese über scale verkleinern möchte, sehe ich die Verkeleinerung zwar auf dem Monitor aber
wenn ich diese datei dann abspeicher ist sie genau so groß vorher. Was mache ich falsch? Danke.

LG
Marty
Antworten }
Thanks given by: Achim


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