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Tuto Wendeltreppe
#1
Da ich für meine Clanhalle eine Wendeltreppe brauche, hab ich ein kleines Tuto draus gemacht.


Zunächst zupft man sich den (1) Würfel im Edit-Modus zu einer Stufe zurecht.
   
Anschließend holt man sich ein Empty-Objekt (5) dazu (Menü:Add>Empty>Plain Axes)
Zu der Stufe wird nun der Modifier (2) Array geholt. Dann aktiviert man Object Offset und wählt als Bezugsobjekt (3) das Empty.
Bei (4) Count stellt man die Anzahl der Stufen ein. Nun kann man durch verschieben und drehen des Empty-Objektes die Treppe bequem formen.
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#2
Hmm

   
(SketchUp Make und 1001bit tool beides Privat kostenlos)


Sorry Klick, Klick fertig.
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Ausdrücke sind nicht für den Verkehr geeignet. Gelesen mindestens haltbar, siehe oben. -
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#3
Nicht schlecht! Smile

Aber für mein Mittelalter Szenario leider nicht verwendbar. Das ist eine typische moderne Stahlkonstruktion. Eisen u. Stahl waren im Mittelalter aber Mangelware u. Buckelschweißen gab es auch noch nicht. Man hat nahezu alles mit klassischen Holzverbindungen wie Schlitz u. Zapfen, Verkeilung, Fingerzinken etc gemacht. Ein weiteres Problem ist der Handlauf. Kleine Dinge wie zB.  Recurves konnte man über Wasserdampf biegen. So eine große Struktur allerdings…. Ich wollte eine geschlossene Zylinderkonstruktion machen wie man sie in alten Kathedralen u. Schlössern verwendete. Ein Innenzylinder  aus Holz, in dem die Stufen eingelassen sind und ein geschlossener, verzierter Zylinder als Mantel drumherum. Oben schließt es mit runder Kuppel ab. Und vlt. ein Figürchen als Krone drauf. Also sehr gotisch.  Smile
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#4
Kannst alles einstellen.

Hand rail weg lassen,
oder durchgängig mit Holzbretter Textur.


Center Pole dick und Burggestein Textur drauf,
oder so dünn mit Holzpfosten Textur.

   

Das Textur suchen war schwieriger als das ganze erstellen.
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#5
Naja Texturen sind mir sehr, sehr wichtig. Sie entscheiden letztlich darüber ob ein Szenario immersiv wirkt. Leider ist der Texturspeicher bei dieser Engine auch die Achillesferse, da sie auf Wald u. Wiesenrechnern mit meist nur 512 MB GPU Speicher läuft. Ich versuche daher möglichst viel mit Recycling zu arbeiten ohne dass einem die Texturwiederholungen allzu arg ins Gesicht springen. Alle Häuser auf dem Bild (ist noch lokal) verwenden die gleiche Putztextur (1024er)und eine einzige Holztextur(512er). Selbst die Dachgiebel verwenden die. Das muss man schon von vornherein beim Bau berücksichtigen, damit später die UV Schnitte von jedem Balken und jedem Brett anders auf der Holztextur arrangiert werden können.
   
 Mal am Beispiel der kleinen Brücke zwischen den Häusern.
Der UV Schnitt und die Verteilung auf der Textur:
   
Und das Ding gerendert:
   
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#6
Ja Texturen sind ein Fluch lach.
Sind sie klein und gehen schnell durch die Datenleitung, sehen aber nicht gut aus.
Sind sie klasse sind sie zu groß.

Ich bin auch gerade an den Texturen meiner 20 neuen Häuser.

Ich muss noch gute Holz und Putztexturen machen.

Deine Texturen sehen klasse aus, auch die Häuser sind Super.

Die Texturen der Treppe sind nur mal so lala,
halt Fundsache in irgend einer Ecke der Festplatte.


   
Bild 1 Schablonen der Häuser, es fehlen aber viele.

   
Bild 2 Fassaden der Häuser ohne Textur.

   
Bild 3 überblick 512x512 Region, es müssen noch einige Texturen ausgetauscht werden.
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#7
Hallo Manni,

wenn du Texturen für dein Mammutprojekt brauchst, meine selbstgebastelten Texturen findest du bei mir in Degol beim Malermeister Schmiertbund. Alles 1024er (kleiner geht immer, größer nimmer) und Endlos gemacht. Die Putz und „Grunge“ Texturen sind jetzt nicht dabei, da sie nicht Endlos sind. Aber wenn du sie gebrauchen kannst, stelle ich sie gerne in einer Kiste dazu.  Wink

Wenn ich mit dem Dörfchen fertig bin und die OAR hochgeladen habe, kann man die Buden wie alles in der Region "Feste" fullperm kopieren.
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