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Endlich, lebende Fauna!
#1
Ich habe im Moment viel im RL zu tun, daher schaue ich nur sporadisch durch.
Bei Maddy bin ich heute auf eine ganz,ganz tolle Meldung gestoßen. LL packt endlich eine der größten Schwächen der SL Technik an, die fehlende Animierbarkeit von Objekten.
http://echtvirtuell.blogspot.de/2017/05/...effen.html


Wenn das die Beta durch hat, brauchen Tiere nicht mehr als leblose Figuren in der Landschaft stehen, sondern können sich bewegen. Auch die Handhabung von Tieren auf denen man reitet wird dramatisch einfacher. Das Prinzip ist eigentlich recht simpel. Man importiert einen Avatar Mesh (wie immer der aussieht oder was er darstellen soll) mit Bento Rig. Benutzt ihn aber nicht als Avatar, sondern rezzt ihn als Objekt in die Landschaft und packt ihm entsprechende Skripte und passende (Avatar) Animationen bei. Ein Pferd steht dann zB rum und äst, ab und an hebt es mal den Kopf…. Wenn jemand „sit“ drauf anwendet greift ein Vehikel Skript und das Objekt spult Trab- oder Galoppanimationen ab. Also, ich freue mich darauf! Smile
Degolburg:
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Thanks given by: Alira Vigrid , Bink , Achim , Dina
#2
Das Animieren geht ja schon länger recht einfach mit dem NPC Recorder und Controller.
(2013 Wizardry and Steamworks)
Inwieweit die Scripte Bento geeignet sind muss ich noch testen.


Das Riggen von Objekten ist so alt wie die Avatare selbst, einen Geriggten Baum könnt ihr euch im Outworldz Grid ansehen.


Ich habe in vielen Grids bereits ein Anfänger Paket stehen,
mit einer für Anfänger ausreichenden Anzahl an Bento Avataren (23 Männlich, 25 Weiblich, Version 8).


Das Problem was beim erstellen von geriggten Elementen immer wieder auftaucht ist,
das es mit dem sündhaft teure Autodesk Maja entwickelt wurde und somit nicht einfach auf andere Programme übertragen werden kann.


Es gibt für Anfänger einmal Avastar 2 und den Makehuman To SL Universal Converter.


Fazit: Bento läuft in OpenSim, wenn auch die Umsetzung noch hier und da hakt.

Bilder:

   
Doppelter Stinkefinger (Animation)

   
Skelettaufbau


Liste des Skelettaufbaus
Code:
///Torso and Head
mPelvis (root)
mTorso (child of mPelvis)
mChest (child of mTorso)
mNeck (child of mChest)
mHead (child of mNeck)
mSkull (child of mHead)
mEyeRight (child of mHead)
mEyeLeft (child of mHead)

///Arms
mCollarLeft (child of mChest)
mShoulderLeft (child of mCollarLeft)
mElbowLeft (child of mShoulderLeft)
mWristLeft (child of mElbowLeft)
mCollarRight (child of mChest)
mShoulderRight (child of mCollarRight)
mElbowRight (child of mShoulderRight)
mWristRight (child of mElbowRight)

///Legs
mHipLeft (child of mPelvis)
mKneeLeft (child of mHipLeft)
mAnkleLeft (child of mKneeLeft)
mFootLeft (child of mAnkleLeft)
mToeLeft (child of mFootLeft)
mHipRight (child of mPelvis)
mKneeRight (child of mHipRight)
mAnkleRight (child of mKneeRight)
mFootRight (child of mAnkleRight)
mToeRight (child of mFootRight)

/// Hands
mHandThumb1Left
mHandThumb1Right
mHandThumb2Left
mHandThumb2Right
mHandThumb3Left
mHandThumb3Right
mHandIndex1Left
mHandIndex1Right
mHandIndex2Left
mHandIndex2Right
mHandIndex3Left
mHandIndex3Right
mHandMiddle1Left
mHandMiddle1Right
mHandMiddle2Left
mHandMiddle2Right
mHandMiddle3Left
mHandMiddle3Right
mHandRing1Left
mHandRing1Right
mHandRing2Left
mHandRing2Right
mHandRing3Left
mHandRing3Right
mHandPinky1Left
mHandPinky1Right
mHandPinky2Left
mHandPinky2Right
mHandPinky3Left
mHandPinky3Right

/// Face
mFaceForeheadLeft
mFaceForeheadCenter
mFaceForeheadRight
mFaceEyebrowOuterLeft
mFaceEyebrowCenterLeft
mFaceEyebrowInnerLeft
mFaceEyebrowOuterRight
mFaceEyebrowCenterRight
mFaceEyebrowInnerRight
mFaceEyeLidUpperLeft
mFaceEyeLidLowerLeft
mFaceEyeLidUpperRight
mFaceEyeLidLowerRight
mFaceEyeAltLeft
mFaceEyeAltRight
mFaceEyecornerInnerLeft
mFaceEyecornerInnerRight
mFaceEar1Left
mFaceEar2Left
mFaceEar1Right
mFaceEar2Right
mFaceNoseLeft
mFaceNoseCenter
mFaceNoseRight
mFaceNoseBase
mFaceNoseBridge
mFaceCheekUpperInnerLeft
mFaceCheekUpperOuterLeft
mFaceCheekUpperInnerRight
mFaceCheekUpperOuterRight
mFaceJaw
mFaceLipUpperLeft
mFaceLipUpperCenter
mFaceLipUpperRight
mFaceLipCornerLeft
mFaceLipCornerRight
mFaceTongueBase
mFaceTongueTip
mFaceLipLowerLeft
mFaceLipLowerCenter
mFaceLipLowerRight
mFaceTeethLower
mFaceTeethUpper
mFaceChin

/// Spine
mSpine1
mSpine2
mSpine3
mSpine4

/// Wings
mWingsRoot
mWing1Left
mWing2Left
mWing3Left
mWing4Left
mWing1Right
mWing2Right
mWing3Right
mWing4Right
mWing4FanRight
mWing4FanLeft

/// Hind Limbs
mHindLimbsRoot
mHindLimb1Left
mHindLimb2Left
mHindLimb3Left
mHindLimb4Left
mHindLimb1Right
mHindLimb2Right
mHindLimb3Right
mHindLimb4Right

/// Tail
mTail1
mTail2
mTail3
mTail4
mTail5
mTail6
[Bild: attachment.php?aid=2009]
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Thanks given by: Achim
#3
Huhu Manni,
ne, du hast mich falsch verstanden. Es geht nicht um das riggen und animieren von Avataren oder NPCs, das mache ich mit Blender seit ich in os bin. Auch mit Bento habe ich schon experimentiert. Läuft sehr gut (ist eh Viewerseitig), nur die Anhängepunkte fehlen in os noch. Es geht um das riggen von Objekten. Wenn du einen Mesh Ava nebst Animationen und Skripte in die Landschaft stellst, macht der nichts, weil er dann kein Avatar mehr ist sondern ein Objekt. Und Objekte lassen sich in dieser Technik bisher nicht animieren nur Avatare.  Darum stehen ja still und stumm überall die Viecher rum… :O)
Und das möchte LL  nun ändern. Man kann zwar Objekten kein individuelles Rig verpassen, z.B. bei einer Schlange in einer Reihe hintereinander einfach: Bone-Bone-Bone-Bone-Bone… aber man kann das Bento Rig entsprechend zurecht wurschteln, das sich eine Schlange damit bewegen lässt- Natürlich mit entspr. Schlangenanimationen die man sich dann selbst machen muss.

Dazu müssen sie zunächst den Viewer ändern. Ihm beibringen das nun auch Objekte animiert werden dürfen, nicht nur Avatare und Serverseitig müssen die Animationsfunktionen entweder geändert oder wahrscheinlicher, nochmal extra speziell für Objekte bereitgestellt werden.  Sonst könnte man den Ava nicht mit einem animierten Objekt verlinken (sit oder Anziehen), weil dann die Animationen automatisch auf den Ava selbst angewendet werden. Und das wäre sehr schade!
Wenn man solche Objekte anziehen kann, ließen sich zB. Mesh Haare animieren, lange Mäntel machen die sich beim Gehen/Tanzen ausbreiten, einfache Reittiere bauen ….
Die jetzigen Möglichkeiten zum Animieren von Objekten beschränken sich auf drehen über eine Achse, Flex-Prims, das aus- oder einblenden von unterschiedlichen Meshteilen (extrem Ressourcen fressend!!!) und das morphen von Skulptprims.
Mit dieser neuen Technik lässt sich vieles wesentlich besser ersetzen und es schafft auch neue Möglichkeiten. Z.B. einfache NPCs, die den Server nicht mehr belasten als jedes andere Objekt auch.
Beispielsweise ein Händler auf dem Markt, dem man lediglich eine Standanimation verpasst. Dann ist das für den Server nur ein gewöhnliches Objekt, um das er sich nicht weiter kümmern muss (ganz anders als ein echter NPC der wie ein Ava verwaltet wird.) Wenn ihn ein Viewer in Reichweite hat, bekommt der die Animation geschickt und Fall ist für den Server erledigt.
Damit lässt sich sehr viel Leben reinbringen …. Smile
Degolburg:
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Thanks given by: Achim


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