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Wie erkenne ich, dass jemand eine OAR zieht?
#1
Ich frage mich ob es eine Möglichkeit gibt, zu erkennen, wer auf der Sim war ohne ein auf 'collision' gebürstetes Prim verwenden zu müssen und welchen Viewer jemand benutzt hat, der auf der SIM war und außerdem, in welchem Umfang Daten hin und her geflossen sind, wenn man seine Sim nicht selbst hostet.
In der Regel erkennt das ja nur der Grid-Owner. Was ich nun gerne hätte, wäre ein Spionage-Tool, welches mir erlaubt, festzustellen, wer sich mit Darkstorm eine OAR gezogen hat, damit ich den dann bannen kann. Könnte so etwas funktionieren und wenn ja, wie?

Grüße, Otto
Ich habe noch nie im Leben etwas Gescheites gesagt und bin zu eitel, andere zu zitieren.
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Thanks given by: Achim , Dina
#2
(21.07.2018, 10:29)Otto vonOtter schrieb: Könnte so etwas funktionieren und wenn ja, wie?

Kurz und knapp: nein.
Der Darkstorm, und alle anderen Copybot Viewer, speichern nur das ab, was sie empfangen müssen um die Welt darstellen zu können.
Desweiteren können die Viewer sich als ein anderer Viewer ausgeben.

Es gibt technisch keine Möglichkeit einen Copybot Viewer zu erkennen.
Antworten }
Thanks given by: Wollex Baily2 , Dina , Achim , Chris Horn , Otto vonOtter
#3
Danke für Deine erhellenden Worte, Kubwa. Gibt es denn eine Möglichkeit, zu erkennen, wenn ein Avatar besonders viel Lag verursacht, obwohl er z.B. gar kein Mesh anhat?
In irgendeiner Art und Weise muss der "Dieb" ja auf Daten vom Server zugreifen, also müsste doch auch ein Tool denkbar sein, das anderen Nicht-Grid-Ownern diesen Zugriff anzeigt?

Grüße, Otto
Ich habe noch nie im Leben etwas Gescheites gesagt und bin zu eitel, andere zu zitieren.
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Thanks given by: Dina , Achim
#4
(21.07.2018, 22:42)Otto vonOtter schrieb: Danke für Deine erhellenden Worte, Kubwa. Gibt es denn eine Möglichkeit, zu erkennen, wenn ein Avatar besonders viel Lag verursacht, obwohl er z.B. gar kein Mesh anhat?
In irgendeiner Art und Weise muss der "Dieb" ja auf Daten vom Server zugreifen, also müsste doch auch ein Tool denkbar sein, das anderen Nicht-Grid-Ownern diesen Zugriff anzeigt?

Grüße, Otto

Jain.
Also, das Problem ist, das ein guter Copybot sich genauso verhält wie ein normaler Besucher.
Er kommt an, die Welt lädt bei ihm, dafür muss er alles, was auf der Region steht, herunterladen (Mesh, Prims, Texturen). Bis hierhin funktioniert er wie ein stink normaler Viewer.

Wenn ich jetzt ein Haus, das ich auf der Region sehe, speichern will, dann wird lediglich der Datensatz dieses Hauses aus dem Speicher meines Computers kopiert. Denn ich habe das Haus ja bereits in meinem Speicher um es anzeigen zu können. Den Speicherprozess als solches kann die Region nicht erkennen. Du kannst zwar ermitteln welcher Viewer(Client), welche Daten herunterlädt und wie viel Traffic(Daten) er erzeugt, das hilft dir aber nicht, weil der legitime Besucher die selben Daten abruft.

Es gibt also keine technische Maßnahme, mit der man so etwas verhindern kann. Zumindest nicht, wenn der Viewer OpenSource bleiben soll.
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Thanks given by: Otto vonOtter
#5
Danke nochmal, Kubwa, dass Du mir das alles so verständlich erklärst.

(23.07.2018, 04:18)Kubwa schrieb: (...) Wenn ich jetzt ein Haus, das ich auf der Region sehe, speichern will, dann wird lediglich der Datensatz dieses Hauses aus dem Speicher meines Computers kopiert. Denn ich habe das Haus ja bereits in meinem Speicher um es anzeigen zu können. Den Speicherprozess als solches kann die Region nicht erkennen. (...)

Ich frage mich jetzt, wieso dann der Copybotter so einen hohen Lag verursacht, denn das ist ja das Problem. Man kommt auf die Sim und kann sich kaum bewegen, obwohl nur 2 Leute da sind. Angeblich kann das Erstellen "illegaler" OARs ganze Server lahmlegen oder sogar beschädigen und das sollte ja nicht so sein, wenn mein Viewer sowieso schon die ganze Region "eingepackt" hat. Liegt das an den Contents in den Boxen?

Die mögliche Lösung wäre dann wohl ein Tool, das mir anzeigt wie viel Serverlast meine Sim verursacht, im Vergleich zu sonst oder im Vergleich zu den anderen Sims. Dann bin ich mir zwar nicht 100% sicher, aber es wäre ein Hinweis.
Das kann man vielleicht über eine Webseite lösen, wo man sieht, was sonst nur der Grid-Owner sieht, aber der ist ja nicht immer online. Oder eine Art "Besucherzugang" für den Server, ist das technisch machbar?

LG, Otto
Ich habe noch nie im Leben etwas Gescheites gesagt und bin zu eitel, andere zu zitieren.
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Thanks given by:
#6
Natürlich gibt es auch Unterschiede in den copybot viewern, das stimmt schon.
Ein richtiger 3d viewer lädt den kram ganz normal runter, er muss den ja auch anzeigen.
Es gibt aber auch konsolen viewer oder nicht grafische. Diese laden dann nur das direkt und selektiv, was kopiert werden soll. Die sind dann auch nicht darauf ausgelegt die region nicht zu belasten sondern wollen die daten so schnell wie möglich haben, das verursacht dann natürlich lag.

Das problem ist die technische umaetzung. Diese nicht grafischen viewer könnte man erkennen, das ist technisch aber aufwändig und lohnt sich, meiner meinung nach, nicht.

Server können von so etwas aber nicht zerstört werden. Ich lese das immer wieder.... Hardware geht nicht kaputt, nur weil sie kurzzeitig zu 100% ausgelastet wird. Ebenso geht ein grid nicht kaputt, nur weil jemand mit nem darkstorm einloggt, denn dann wäre mein grid durch meine tests mit diversen dieser viewern schon kaputt gegangen (ich habe selbst diverses getestet, einfach um zu sehen wie es funktioniert).

Kurzum: technisch kann man consolen clients ggf. Erkennen, aber der aufwand ist so groß, das sich das nicht lohnt.
Sinnvoller ist es da, wenn man die bandbreite in den opensim configs begrenzt, sofern man probleme mit der netzwekleitung hat.
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Thanks given by: Otto vonOtter
#7
; Das folgende kann einfach ausgetauscht werden in der opensim.ini.
; Nicht Arriba getestet läuft ab OpenSimulator 0.8.0.0
;
[ClientStack.LindenUDP]
    ;; Siehe OpensSimDefaults.ini für die Drosselklappenoptionen. Sie können das kopieren
    ;; relevante Abschnitte und überschreiben sie hier.
    ;; Ändern Sie OpenSimDefaults.ini NICHT, da Ihre Änderungen verloren gehen würden
    ;; mit dem nächsten Update!

    ; Setzen Sie dies auf "true", um eingehende Pakete asynchron zu verarbeiten. Vernetzung ist
    ; bereits von der Paketbearbeitung mit einer Warteschlange getrennt, so wird dies nur
    ; beeinflussen, ob Netzwerk-Interna wie Paket-Decodierung und
    ; Quittungsabrechnung erfolgen synchron oder asynchron
    ; Default is true.
    ;
    async_packet_handling = true

    ; Die Client-Socket-Empfangspuffergröße bestimmt, wie viele
    ; eingehende Anfragen, die wir bearbeiten können; Der Standardwert für .NET ist 8192
    ; Das sind etwa 2 4k-große UDP-Datagramme. Auf Mono ist das
    ; was auch immer das zugrunde liegende Betriebssystem als Standard hat; zum
    ; Beispiel, ubuntu 8.04 oder SLES11 haben etwa 111k, was ungefähr ist
    ; 27 4k-große UDP-Datagramme (auf Linux-Plattformen können Sie [als root]
    ; Tun Sie "sysctl net.core.rmem_default", um herauszufinden, was Ihr System ist
    ; verwendet eine Standard-Socket-Empfangspuffergröße.
    ;
    ; client_socket_rcvbuf_size können Sie den Empfang angeben
    ; Puffergröße, die LLUDPServer verwenden sollte. HINWEIS: Dies wird begrenzt sein
    ; durch die Einstellungen des Systems für den maximalen Client-Empfang gepuffert
    ; size (on linux systems you can set that with "sysctl -w net.core.rmem_max=X")
    ;
    ; Ubuntu 16 - net.core.rmem_default = 212992

    ; Maximale Anzahl ausgehender Bytes pro Sekunde für eine einzelne Szene. Dies kann verwendet werden
    ; Den gesamten ausgehenden UDP-Verkehr für einen Simulator zu drosseln. Der Standardwert ist 0
    ; was bedeutet, dass auf der Szenenebene keine Drosselung stattfindet. Das hier angegebene Beispiel ist
    ; 20 Megabit Info 60 Megabit sind 7500000
    ;
    ;scene_throttle_max_bps = 2500000
    scene_throttle_max_bps = 7500000

    ; Maximale Anzahl an Bytes pro Sekunde, die an einen einzelnen Client gesendet werden soll. Dies wird überschrieben
    ; Benutzereinstellungen für die Benutzereinstellungen. Der Standardwert ist 0, dh nein
    ; aggregierte Drosselung auf Clients (nur throttling pro Kategorie). Das
    ; Beispiel hier ist 1,5 Megabit
    ;
    ; 1,0 Megabit
    ;client_throttle_max_bps = 125000   
    ; 1,5 Megabit
    ;client_throttle_max_bps = 187500
    ; 2,0 Megabit
    client_throttle_max_bps = 250000
    ; 4,0 Megabit
    ;client_throttle_max_bps = 500000
    
    ; Mindestanzahl an Bytes pro Sekunde, die als Ergebnis an einen einzelnen Client gesendet werden
    ; adaptive Drosselung. Viewer-Einstellungen werden auf eine niedrigere Nummer eingestellt
    ; überschreiben Sie die Einstellung. Das hier gegebene Beispiel stellt das adaptiv sicher
    ; Die Drosselung verringert sich niemals pro Client-Bandbreite unter 256 KBit/s.
    ;
    ;adaptive_throttle_min_bps = 32000

    ; Adaptive Throttling versucht, die Netzwerküberlastung zu begrenzen, wenn sie mehrfach vorhanden ist
    ; Clients melden sich an, indem Sie jede Verbindung langsamer starten. Deaktiviert ist
    ; Standard
    ;
    ;enable_adaptive_throttles = true

    ; Pro-Client-Bytes pro Sekunde für die verschiedenen Drosselklappen-Kategorien.
    ; Dies sind Standardwerte, die von Clients überschrieben werden. Diese
    ; Standardeinstellungen entsprechen in etwa den Throttles der Imprudence
    ; Viewer, wenn die maximale Bandbreite auf 350 kbps eingestellt ist

    ;resend_default = 6625
    ;land_default = 9125
    ;wind_default = 1750
    ;cloud_default = 1750
    ;task_default = 18500
    ;texture_default = 18500
    ;asset_default = 10500

    ; Konfiguriert, wie ObjectUpdates aggregiert werden. Diese Nummern
    ; Im wörtlichen Sinne bedeutet das nicht, wie viele Updates in jedem einzelnen enthalten sein werden
    ; Paket, das über die Leitung geht, wie Pakete sind
    ; automatisch auf eine 1400-Byte-Grenze aufgeteilt. Diese Kontrolle
    ; das Gleichgewicht zwischen der Reaktionsfähigkeit von Interessenlisten-Updates
    ; und Gesamtdurchsatz. Höhere Zahlen sorgen für mehr Voll-
    ; Größe Pakete und schnelleres Senden von Daten, aber mehr Verzögerung in
    ; Aktualisierung von Interessenlisten
    ;
    ;PrimUpdatesPerCallback = 100

    ; TextureSendLimit bestimmt, wie viele Pakete angelegt werden
    ; die ausgehende Warteschlange bei jedem Zyklus. Wie die obigen Einstellungen, dies
    ; ist ein Gleichgewicht zwischen der Reaktionsfähigkeit auf Prioritätsaktualisierungen und
    ; Gesamtdurchsatz. Höhere Zahlen ergeben ein besseres
    ; Durchsatz auf Kosten einer reduzierten Reaktionsfähigkeit auf den Kunden
    ; Prioritätsänderungen oder Übertragungsabbrüche
    ;
    ;TextureSendLimit = 20

    ; CannibalizeTextureRate ermöglicht das Verschieben der Bandbreite von der
    ; UDP Texturdrossel zum Taskdrosselpunkt. Seit den meisten Zuschauern
    ; Verwenden Sie HTTP-Texturen, dies bietet ein Mittel zur Verwendung, was weitgehend ist
    ; ungenutzte Bandbreite in der Gesamtdrossel. Der Wert ist der Anteil
    ; der Texturrate, um in die Aufgabenwarteschlange zu gelangen. Es muss zwischen sein
    ; 0.0 (keine der Bandbreite ist kannibalisiert) und 0.9 (90% der
    ; Bandbreite wird ergriffen)
    ;
    ; CannibalizeTextureRate = 0.5

    ; Löschen und entfernen Sie alle Lichteigenschaften von Anhängen, die nicht auf dem
    ; Hände. Dies ermöglicht, dass Taschenlampen und Laternen funktionieren, aber tötet
    ; dumme Eitelkeit "Facelights" tot. Entschuldigung, Kopf Bergmann Lampen
    ; wird auch betroffen sein.
    ;
    ;DisableFacelights = false
    DisableFacelights = true

    ; Die Wartezeit bis zum Trennen eines nicht reagierenden Clients.
    ; Die Zeit ist in Sekunden. Der Standardwert ist eine Minute
    ;
    ;AckTimeout = 60

    ; Die Zeit, die gewartet werden muss, bevor ein nicht reagierender angehaltener Client entfernt wird.
    ; Ein Client kann angehalten werden, wenn der Dateiauswahldialog während des Dateiuploads geöffnet ist.
    ; Dies gibt zusätzliche Zeit, um Dateien über den Dialog zu finden, wird aber dennoch getrennt, wenn
    ; Der Client stürzt ab oder verliert seine Netzwerkverbindung
    ; Die Zeit ist in Sekunden. Der Standardwert ist fünf Minuten.
    ;
    ;PausedAckTimeout = 300
[Bild: attachment.php?aid=2009]
Antworten }
Thanks given by: Otto vonOtter , Achim
#8
Hallo Kubwa und danke für die Erklärungen.

Bei mir (Singularity) ist es offenbar nicht so, dass alles sofort heruntergeladen wird, denn wenn ich auf eine Box klicke, wird der Inhalt erst geladen. Das dauert manchmal eine Minute. Auch andere sagen mir, dass der Content manchmal (abhängig von deren Viewer, deren Verbindung, der Tagesform der Sim, etc.) ewig nicht lädt und ich sage dann immer: "Kopier doch einfach die Box und pack zuhause aus."
Egal, das Problem liegt ja scheinbar auf meiner Seite, meine Verbindung ist zu lahm oder mein Arbeitsspeicher zu klein, daher verstehe ich sowieso nicht, warum der Server beschädigt wird, aber das haben mir einige so gesagt und es ist ja auch eine Tatsache, dass alle auf der Sim Lag haben, wenn so eine OAR erstellt wird. Der Viewer kommuniziert offenbar permanent mit dem Server. 

(23.07.2018, 11:47)Kubwa schrieb: Sinnvoller ist es da, wenn man die bandbreite in den opensim configs begrenzt, sofern man probleme mit der netzwekleitung hat.

Muss das der Grid-Owner einstellen oder kann ich da irgendwas machen? Würde das bedeuten, es gibt dann eine "Download-Grenze"? Und wenn einer anfängt, massenhaft Daten zu ziehen, wird die Verbindung gekappt?

**********************
Hallo Manfred,
danke für Deinen Beitrag, aber was ist das genau und was tue ich damit? Wo genau stelle ich das ein/um?

LG, Otto
Ich habe noch nie im Leben etwas Gescheites gesagt und bin zu eitel, andere zu zitieren.
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Thanks given by:
#9
Also, Inhalte von Prims (boxen), Scripte (werden ausschließlich auf dem Server verarbeitet) und Notecards werden nie an den Client übertragen, es sei denn man fordert sie explizit an (Inhalt von Prims anzeigen, Scripte/Notecards öffnen). Je nach Menge von Priminhalt kann das wirklicj dauern bis man den Inhalt sieht.

Hypergridder müsseb, wenn sie etwas nehmen, das Ganze erst in ihrem Heimatgrid haben. Daher kann es mit unter ewig dauern wenn sie etwas mit nehmen. Denn alle Assets die damit in Verbindung stehen müssen erst von deinem Sim in das andere Grid übertragen werden.

Es ist also normal, das Inhalte von Prims usw. Nie direkt geladen werden. Alles, was du siehst aber schon.

Ein Server wird grundsäzlich nicht geschädigt wenn er arbeitet. Es sei denn die laufende Software übersteuert Mechanismen wie die lüfterdrehzahlsteuerung der cpu (was opensim nicht tut). Auch ein ständiges schreiben und lesen auf und von der Festplatte kann diese kaputt machen.... Das dauert aber lange bis das passiert.

Der viewer kommuniziert tatsächlich ständig mit der region. Das sind aber im normalfall kleine datenmengen, je nachdem was du auf deiner region machst. Jede änderung in der welt muss übertragen werden. Das fängt an mit der bewegung einzelner avatare, der änderung einer abgespielten anination, geht über texturänderungen oder änderungen der eigenschaften von prima und hört bei jeder bewegung physikalischer prims auf.

Im vergleich zu den asset daten (primformen, texturen) sind die daten aber winzig.

Das speichern einer oar wird bei dir sicher oag verursachen, weil entweder deine festplatte, oder deine cpu ausgelastet ist. Hast du keinen asset cache in der region kann es auch noch an deinem netzwerk liegen.

Dasnthrottling, also begrenzen der netzwerkgeschwindigkeit pro client schmeißt jemanden nicht raus, es begrenzt seine downloadgeschwindigkeit nur, entlastet dein netzwerk und deine festplatte, sorgt aber dafür das für die leute alles langsamer aufbaut.

Das von manni gepostete ist ein auszug aus der opensin.ini. den einfach so hier rein zu kopieren ist aber auch nicht sehr hilfreich.
Das kann auch grundsätzlich nir jemand einstellen, der zugang zum server hat.

------ Edit
Wenn du willst, können wir nachher mal quatschen. Wenn du einen windows pc/server für opensim hast, dann kann man da auch schnell und einfach ein eigenes grid aufsetzen mit dem di die volle kontrolle über alle einstellungen hast.
Antworten }
Thanks given by: Otto vonOtter , Achim
#10
Hallo nochmal, Kubwa, und danke für die Erklärungen.
Sieht so aus, dass ich da gar nichts machen kann, der Grid-Owner könnte vielleicht, was aber auch Nachteile hätte.
Dann gibt es auch keine Möglichkeit, jemandem zu beweisen, dass er eine OAR gezogen hat, außer man geht hin und sieht, er hat sie. (Bedeutet das eigentlich, dass LL das auch nicht merken kann? *evilgrin*)
Es gibt soweit ich weiß einen "Sim-Cashe", denn der wird ab und zu geleert. Aber von all dem habe ich (noch) keine blasse Ahnung.

Ich habe mir neulich Arriba on a Stick von Dorena runtergeladen, aber weiß noch nicht, wie viel Platz das dann braucht und wo ich das installiere, habe aber vor, das mal anzufangen, um bestimmte Details besser zu verstehen.
Danke für Dein Angebot, mir da zu helfen mit dem eigenen Test-Grid, darauf komme ich gern zurück, muss jetzt aber leider erstmal ins Real Life, bis bald Smile

LG, Otto
Ich habe noch nie im Leben etwas Gescheites gesagt und bin zu eitel, andere zu zitieren.
Antworten }
Thanks given by: Achim


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